Item Descripción Valor

Escrito por
Falenthal

Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García


Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)

Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, David F. Fernández,
Ivanmarte, Eneko Palencia y Club de Rol Condado del Deza

Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación PDF original
Eneko Palencia

Conversión a Autorol

Bilbonaut

Batallas navales: Versión rápida
Estas reglas son más adecuadas para aquellas situaciones en que se produce una batalla abierta centrada en hundir, abordar o escapar de otro barco.

I. El Comodoro indica a qué rango de distancia se hallan las naves, teniendo en cuenta la visibilidad (nieblas, noche, día claro, tormenta, etc.).
Hay 4 rangos de distancia posibles:

Impacto: los cañones disparan con Ventaja y se puede abordar al otro barco.
Corta: los cañones disparan sin modificador.
Media: los cañones disparan con Desventaja.
Larga: dentro de la vista, pero fuera del alcance de  cañones.

Más allá de la distancia larga se pierde la visibilidad y se termina la persecución.

II. Se realiza una prueba enfrentada de Habilidad Manipulación + Velocidad del barco. Los jugadores escogen un aventurero para hacer la prueba usando su valor de Manipulación. El Comodoro deberá considerar la habilidad de la tripulación del contrincante para esta tirada. Unos cazadores de piratas experimentados  podrían sumar +5. Unos pacíficos mercaderes tendrían +0.

Quien gane la prueba enfrentada aumenta o reduce en uno el rango de distancia, según le interese.

III. Comprobar si se puede y quiere disparar los cañones. En caso afirmativo un aventurero realiza una prueba de Habilidad Alerta + Maniobrabilidad del barco contra una CD11 para embarcaciones grandes, CD14 para medianas y CD17 para pequeñas. El Comodoro hará lo mismo para los enemigos considerando su habilidad.

Si se logra un impacto, tira el daño de los cañones y aplícalo al Aguante del otro barco.

IV. Si se ha llegado a rango de impacto y ambas embarcaciones quieren abordarse, pasa directamente a la batalla en cubierta.

Si solo una quiere abordar a la otra, uno de los aventureros de la embarcación atacante realiza una prueba de Habilidad Manipulación + Tripulación de barco contra una CD11 si se aborda una embarcación de tamaño más pequeño, CD14 si es del mismo tamaño, o CD17 si la embarcación a abordar es más grande, el resultado determina si el abordaje tiene éxito:

◊ En caso de fallo se vuelve al paso 2 desde un rango de distancia corto.
◊ En caso de éxito, se procede a una batalla sobre el barco atacado. El Comodoro considerará la cantidad de enemigos y su calidad, y resolverá un combate normal contra los aventureros. La victoria o derrota de estos determinará el devenir del abordaje y del resto de su tripulación.