Item | Descripción | Valor |
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10
EXPERIENCIA
Cada cierto tiempo, en función de los progresos narrativos jugadores y máster podrán pactar una serie de puntos de experiencia que se usarán para plasmar en la ficha el crecimiento del personaje aumentando el número de caras de algunos dados. Su cantidad por sesión o por crónica dependerá del tipo de juego y de lo rápido que los jugadores quieran que progresen sus personajes.
HERIDAS
El éxito de las tiradas de agresión determinará la dificultad en la tirada de daño por el arma -sea esta un filo o un puño. A esos éxitos se les llamará "daño potencial".
Una pistola normal tendrá 1d12 en su tirada de daño. Una escopeta recortada 1d10+1d4. Un cuchillo corto 1d8 y una navaja 1d10 y un machete 1d12. Hay que tener cuidado con la puesta en práctica de estas tiradas porque el sistema en esta primera versión está sin calibrar.
Contra los éxitos del resultado de esa tirada se opondrá una tirada de un Factor Esencial más un Factor
Nuclear por parte de la víctima. Dependerán del tipo de daño -una puñalada se resistiría con
una tirada de Fuerza más Soma, al ataque psíquico de un monstruo venido
de las pesadillas se opondría una tirada de Introspección más Psiqué- y la dificultad de la tirada dependerá de la situación. Una armadura bajará la dificultad de esa tirada.
El resultado final es la herida que sufre el personaje, que reducirá las caras del dado del Factor Nuclear afectado, siendo esta merma el efecto de la herida.
MUERTE
Si todas las caras del dado de un Factor Esencial son anuladas por heridas comenzará el proceso de muerte.
Se podrá interpretar la vivencia de esa experiencia por el personaje y durante ella se podrá hacer una "Tirada de Gracia" de los dados de los otros dos Factores Esenciales no afectados por la herida. La dificultad será "asumible" y cada éxito restará uno al daño efectivo. Si como resultado de esa tirada el factor herido recupera alguna cara, el personaje sobrevivirá, aunque con una tara fruto de heridas graves y una experiencia cercana a la muerte.