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El castillo del Cuervo Maldito

Librojuego
Por JuanPablo

COLECCIÓN: MAGOS Y GUERREROS, 5
AUTOR: LYNN BEACH
TEMÁTICA: FANTASÍA
TIPO: LIBROJUEGO HÍBRIDO (sin reglas, con azar)
PÁGINAS JUGABLES: 95
Este es el quinto título de la colección Magos y Guerreros. Si quieres saber más sobre ella, lee la reseña del primer título.

Un nuevo problema ha surgido en el reino
gobernado por el rey Enrique: las arcas reales están vacías, se necesita dinero
para fortificar las defensas y subir los impuestos condenaría a la miseria a los
súbditos. Sin embargo, hay un lugar que guarda magníficos tesoros que lo solucionarían
todo de un plumazo: el castillo del Cuervo Maldito. El mago y el guerrero
reciben la misión de ir allí y hacerse con ellos. Pero su antigua moradora, una
hechicera conocida como Morwenna la Alucinada, llenó el lugar de monstruos que
ahora lo protegen. ¿Podrán nuestros amigos conseguir los tesoros y salir con
vida de allí?


Por el argumento, es obvio que en esta
aventura tenemos como reto superar el clásico dungeon, lo cual se ratifica al
encontrar en las primeras páginas del librojuego un mapa del castillo y algunas
notas sobre las criaturas que lo habitan. No obstante, este, al contrario del
que se proporcionaba en la tercera entrega de la colección, no resulta
especialmente funcional, si bien sirve como apoyo al texto para situarnos
mentalmente en el escenario.

En esta ocasión, las dos aventuras se componen
de los mismos encuentros y escenas, aunque se resuelven de manera distinta y a
veces no son coherentes la una con la otra; lo cual no es negativo, e incluso diría
que todo lo contrario, porque así te aguardan sorpresas aunque hayas completado
la aventura con el otro personaje.

La aventura del mago me ha parecido
correcta, con un ritmo que no decae, presentando diferentes encuentros y
dilemas interesantes y resolviéndolos con solvencia. En ella, además, se da su
espacio al guerrero, al que a veces deberemos ceder el turno, limitándonos a
apoyarlo con nuestros hechizos. Otras, por supuesto, seremos nosotros quienes
llevemos la voz cantante.

La aventura está diseñada de manera lineal en la
mayor parte de sus tramos, aunque cada escena ofrece diferentes maneras de ser
abordadas
, ya sea mediante hechizos o decisiones. Por eso, aunque aquí de nuevo
aparece el azar dependiente de los días de la semana (según el día que sea, algunos
hechizos tendrán éxito o no) tan característico de la colección, no resulta tan
molesto como en otras ocasiones al haber alternativas.

Otro punto a favor es que el uso de los
hechizos me ha parecido lógico
; tanto es así que, leyendo detenidamente su
descripción, puedes obtener información útil para saber cuál es el que
probablemente funcione mejor.

En resumen, el diseño es poco arriesgado, ya
que la historia solo se abre un poco al final, pero es correcto y funciona
bien, sin que el azar lastre demasiado y sin complicados lanzamientos de
monedas, ciñéndose a lanzar una o pocas, cuando lo pide.

En cuanto a la aventura del guerrero,
en lo narrativo me ha parecido algo más descuidada, ya que unas veces cambia el
tiempo verbal del presente al pasado, y otras veces te toma falsamente por el
mago. Al igual que en la otra aventura, el protagonismo de ambos personajes
se reparte, siendo el tuyo el que toma la voz cantante en muchas ocasiones,
pero en otras actuando como mero apoyo a su compañero.

El diseño del árbol de decisiones me ha
gustado un poco más que la del mago, ya que es más abierto y te permite obtener
los tesoros en el orden que quieras
. Por otra parte, es posible llegar al final
tomando buenas decisiones
, y el único lanzamiento de monedas inevitable es el
de la escena final, que es un buen colofón para este tipo de aventura dungeonera.

Ahora bien, el diseño presenta algunos
problemas. Para empezar, al contrario que en la aventura del mago, donde la
elección de los hechizos tenía bastante sentido, aquí el de las armas carece
totalmente de él
. Parece que el autor las usa como un elemento más de azar,
pero no lo justifica, y cuando lo intenta no tiene ningún sentido. Por ejemplo,
hay una situación donde es lógico que se te penalice si has elegido un arma
lenta, pero entre las que te da a elegir hay algunas que para nada lo son.

Por otra parte, aquí, como en el título
anterior, encontramos un pasaje en el que acertar te lleva a la muerte. No es
tan desesperante como en aquella ocasión, pero sí muy desconcertante.

Para terminar, en la escena final te da varias
armas a elegir para luchar, pero no te dice qué pasa si no llevas ninguna de
ellas.

En definitiva, el acierto de un diseño que te
permite llegar al final sin que medie el azar y permite cierta libertad, se ve manchado
por una serie de elecciones que no tienen mucho sentido y cuyo diseño es mejorable (sobre todo las que tienen que ver con las armas).


Veredicto

Vistos los pros y los contras de cada aventura, en este libro la del mago me ha parecido un poquito mejor a pesar de ser más lineal, con una narrativa y jugabilidad algo más cuidadas. El libro no llega a brillar del todo, pero es entretenido y gustará a los aficionados a los dungeons.

Volveremos a encontrarnos con este autor, Lynn Beach, en la octava entrega, La amenaza del Dueño del Tiempo, que, como esta, tiene buena fama. Veremos si es merecida.

Aventura del Mago (finalizada a los 9 intentos)
Narrativa: 3
Diseño: 3
Aventura del Guerrero
 (finalizada a los 7 intentos)
Narrativa: 2,5
Diseño: 2
TOTAL: 2,6

1 = Malo; 2 = Regular; 3 = Bueno; 4 = Muy bueno; 5 = Excelente


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