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La puerta de la perdición (Búsqueda del Grial 3, Librojuego)

Ficción interactiva Humor Librojuego
Por Chemo

Y continuamos con las reseñas de la colección 'La búsqueda del Grial'. Tenéis las de los libros anteriores aquí y aquí.

En la Caverna del Dragón tras derrotar al dragón de bronce se nos informaba que había venido del Horrible Reino de los Muertos y que la puerta de dicho reino había sido abierta por el malvado Caballero Negro. Terminábamos aquel libro con la promesa de una nueva aventura para regresar y cerrar la dichosa puerta. 

Y así empieza éste: con el reino de Camelot atacado por las malas vibraciones de la Puerta de los Muertos, con la necesidad de que el heroico Pip se encargue de cerrarla (no le vaya a dar una hernia a alguno de los caballeros de Mesa Redonda). 

Adelanto que tengo sensaciones encontradas con este libro. Muy encontradas. Por un lado se nota las mejoras mecánicas que Brennan añade en cada título. También se disparan todos los marcadores de humor: si en los dos números anteriores Brennan abrazaba el humor absurdo, aquí digamos que lo coge por la cabeza y le da un beso de tornillo. Hay casi tantas escenas surrealistas y situaciones humorísticas como salas tiene el Horrible Mundo de los Muertos.

¿Bien, no? Pinta genial. Pues bueno... no del todo. En los dos números anteriores de la colección, aunque abundaba la locura había un hilo conductor para todas las escenas. El castillo de Ansalom era bastante coherente. El pueblo de Stonemarten seguía una lógica interna y la caverna del dragón también. En el Horrible Reino de los Muertos tengo la sensación de estar visitando salas aleatorias donde pasan cosas en lugar de adentrarme en un sitio (por absurdo que sea) que exista realmente. Tampoco es que pueda culpar a Brennan porque esto se escribió en los primeros 80. En aquel momento lo que se llevaba en juegos de rol era el dungeoneo puro. Aún faltaba un poco para que las tramas importasen realmente o que alguien se pusiera a pensar en lo que luego se llamó 'ecología del dungeon', que venía a ser la explicación coherente de que un montón de salas estuviesen repletas de monstruos, trampas y tesoros. Siendo honestos una partida de rol típica de esta época no sería muy distinta de 'La puerta de la perdición' (con menos humor, probablemente). Así que en ese caso Brennan logró trasladar la esencia de ese tipo de juego a una ficción en papel para un jugador. En realidad no es ningún problema del libro, sino todo un logro. El problema, en todo caso, es mío. Soy un lector del 2023 leyendo un estilo de juego de 1980. Por eso digo que es una sensación encontrada: no me ha permitido una inmersión como en los anteriores pero comprendo perfectamente el objetivo de la obra. 

A nivel mecánicas sigue siendo maravilloso ver como Brennan va dando un paso más para depurar el sistema. La magia se ve aumentada con respecto al anterior ejemplar, el equipo que podemos llevar está más controlado. Si en el número anterior teníamos el pueblo de Stonemarten para visitar a placer aquí tenemos todo el Horrible Reino de los Muertos mapeado (nuevamente la simulación de dungeon ochentero) y añade el concepto de monstruos errantes. Cualquiera que haya jugado una partida de rol en esa época se sentiría como en casa. De hecho recuerdo, cuando lo jugué de chaval, que esa fue mi sensación. En el tema del mapa hay una cosa que espero que mejoren en ediciones posteriores de los libros: los pasillos se ven un tanto confuso cuando hacen recodos. A mí al menos me queda poco claro en algunos puntos si hay salida en una dirección o una pared. Quizás tenga la culpa ese gris tan oscuro que usan para las losetas. 

Aparte de eso sigue innovando en los combates. Dejando de lado los monstruos errantes, casi todos los oponentes que nos vamos a encontrar en el Horrible Reino de los Muertos van a tener alguna mecánica propia que cambia las cosas y los hace especiales. Podremos conseguir aliados e incluso usar objetos específicos que hayamos obtenido en misiones anteriores. De hecho hay cierto anillo en concreto que será muy útil para pasear por ese lugar y salir con vida. También me sorprendieron un par de puzzles de lógica, basados en hacer cálculos según un problema presentado. Y me encantó que uno de ellos tuviera una explicación coherente pero otro fuera una total locura. 

La cantidad de trampas y puñetas que guarda este lugar son considerables. Podríais pensar que la mejor estrategia, ya que vemos el mapa, es buscar rápidamente la salida del nivel para ir al siguiente. Y no os faltaría razón si no fuera porque llegar al final sin resolver ciertas cosas puede hacer que ese combate sea tremendamente difícil. Por las salas del Horrible Reino de los Muertos hay muchas trampas pero también objetos poderosos que nos ayudarán durante la travesía y, sobre todo, al final. No tengáis prisa... la muerte os aguarda. En este libro he visitado el 14 demasiado a menudo.

El final quizás ha sido lo más descafeinado de todo. No me refiero al combate. El combate está bien pensado y da la sensación de epicidad necesaria para ser el 'final boss'. Es el final de verdad, el triunfo de Pip, que casi parece que ha sido escrito de forma apresurada para dar cierre al tema. Nuevamente me he imaginado a Brennan mirando el calendario y recordando que tiene la entrega ese mismo día, dando carpetazo al asunto. Quizás me he dejado influir por esa entrevista donde decía que despachaba un librojuego al mes, como un encargo para la editorial. De todos modos si esto es cierto ¡más mérito tiene su labor! Porque ya le gustaría a muchísimos librojuegos (de aquella época y actuales) alcanzar los niveles de variedad y solidez mecánica de éste.

Así que, como siempre, pese a esa sensación de estar en cocktail de situaciones el librojuego me ha encantado igualmente. Me he reído a gusto, he sudado cada casilla de pasillo recorrida, he jurado en arameo con cada trampa encontrada pero también lo he cerrado con una sonrisa de satisfacción dispuesto a enfrentarme al siguiente.


Txibi
Txibi · 23/11/2023 14:33
Ese maldito profesor de matemáticas...

   Sí, creo que intento darle una dosis de "locura" y se le fue XDD. Profesor de matemáticas incluído, siete enanitos aparte.

Chemo
Chemo · 23/11/2023 16:00

Lo del profe de matemáticas me quedó grabado en su momento. Pero lo que más loco me ha parecido (y mira que hay cosas locas) fue la estatua de super-rana. No me extraña que el Grial se vendiera como churros en Japón. Muchas escenas de este ejemplar casan 100% con un manga desbocado y el humor loco de los japoneses.

Txibi
Txibi · 23/11/2023 21:17

   A mi lo de la Zanahoria que era una princesa ¿o era una zanahoria vampiro? ¿Oh tenías que tocar tu xilófono?  XDD

   Lo primero que hice al leer eso fue ir a buscar un diccionario mientras pensaba ¿que cojones es un xilófono?