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La venganza del Caballero Halcón

Librojuego
Por JuanPablo

COLECCIÓN: MAGOS Y GUERREROS, 6
AUTOR: SCOTT SIEGEL
TEMÁTICA: FANTASÍA
TIPO: LIBROJUEGO HÍBRIDO (sin reglas, con azar)
PÁGINAS JUGABLES: 95
Este es el sexto título de la colección Magos y Guerreros. Si quieres saber más sobre ella, lee la reseña del primer título.

Sir Ashley, conocido como el Caballero Halcón, y amigo del Mago y el Guerrero, ha sido acusado de alta traición. Durante una ceremonia, el rey Enrique dicta sentencia y lo destierra, para regocijo de algunos de los presentes. Pero en su última intervención, Sir Ashley jura que es inocente y que confía en que alguien pueda demostrarlo, mirando a nuestros intrépidos protagonistas. ¿Podrán el Mago y el Guerrero llegar al fondo de este asunto?


Qué pena de librojuego... Adelanto mi veredicto, pero es que, de verdad, con esa introducción, diferente a lo acostumbrado, este podría haber sido un título destacado, y casi acabo tirándolo por la ventana. En fin, te explico por qué me parece tan malo.

Para empezar, en lo narrativo es muy, muy flojito. Ni siquiera sabemos en ningún  momento por qué Sir Ashley ha sido acusado de traición. Se da una lista de sospechosos, junto con su ilustración y su semblanza; detalle magnífico... si sirviera para algo, porque la página en cuestión solo sirve para ver el aspecto que tiene cada uno, pero no da ninguna pista. En ambas aventuras el mago y el guerrero se dedican a lanzar acusaciones gratuitas, y tú no haces más que decidir siempre entre dos posibles sospechosos, para descubrir, oh, sorpresa, que has estado siguiendo pistas falsas (¿será porque no tenías realmente ninguna prueba contra ellos?). Los diálogos son ridículos y a veces no tienen ningún sentido... Vamos, que el autor se ha cubierto de gloria.

¡Pero es que el diseño es mucho, pero mucho peor!

Empecemos por la aventura del mago, que es la menos mala (siendo esta mala y la otra terrible). Al menos, en esta hay varias maneras de resolver las escenas, pero a veces no hay mucha lógica en la elección de los hechizos... y, sobre todo, al final, cuando lees la descripción de los hechizos que se dan a elegir, y se produce un click en tu cabeza al leer una de ellas que hace que lo descartes, ¡resulta que es al revés! Por cómo describe la escena tiene lógica, pero al leer el hechizo, la descripción te da a entender que no es ese el que debes elegir. No digo más para no hacer espóiler, pero tiene que ver con el hecho de que se dice que ese hechizo no causa daños en ciertos objetivos.

Por otra parte, como suele ser habitual, hay una página de paso obligado con un lanzamiento de monedas difícil. Es la razón por la que he necesitado tantos intentos, ya que, tomando las decisiones correctas, más o menos puedes llegar hasta el final sin problema. Claro que esas "decisiones correctas" no siempre está muy claro cuáles son, quedando al arbitrio del autor.

Y vamos ahora con la abominación que es la aventura del guerrero, la peor, con diferencia, de las que he jugado hasta ahora. Lo único bueno que puedo decir de ella es que la elección de las armas aquí tiene sentido narrativo, por una vez. Pero de poco le sirve.

La estructura es terrible. Al principio, el guerrero decide, porque sí, que hay tres caballeros sospechosos. En realidad solo una decisión te hace avanzar, mientras que en las demás solo hay trabas en forma de lanzamientos de monedas que, si los superas, te encaminan hacia el caballero que debías haber elegido desde el principio. Curiosamente, en uno de los caminos hay una prueba de habilidad (y no de azar) que consiste en tirar una moneda al suelo y acertarle con otra. No es nada fácil conseguirlo, pero lo peor es que resulta inútil, porque no se trata del camino correcto y lo único que logras es que te lleve por aquel que debiste elegir.

Y a partir de ahí, todo lineal y fiesta del azar. Tienes que encadenar la elección correcta de dos armas con tres lanzamientos: uno en el que debes conseguir al menos tres caras tirando cinco veces; otro, dos caras seguidas directamente; y en el último, al menos cuatro cruces en siete lanzamientos. Solo para superar los lanzamientos hay un escaso 6% de probabilidad, y no digamos ya si combinamos esto con haber elegido dos armas que son indispensables y tomar tres o cuatro decisiones correctas por el camino. De ahí los 58 intentos que he necesitado.

En fin, tampoco hay mucho más que decir ni merece la pena. Todo un ejemplo de cómo no escribir ni diseñar un librojuego, con diálogos y escenas forzadas y una jugabilidad nula. Me huelo que el autor quiso hacer otro Saralinda y le salió el tiro por la culata. Escribió otros dos títulos en la serie, pero, por suerte para nosotros, fueron el 12º y el 18º, que no se publicaron en España. De buena nos hemos librado.


Veredicto

Huye de este libro.

Aventura del Mago (finalizada a los 12 intentos)
Narrativa: 2
Diseño: 1,5
Aventura del Guerrero
 (finalizada a los 58 intentos; y no estoy exagerando)
Narrativa: 1,5
Diseño: 1
TOTAL: 1,5

1 = Malo; 2 = Regular; 3 = Bueno; 4 = Muy bueno; 5 = Excelente


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