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Los caballeros fantasmas de Camelot

Librojuego
Por JuanPablo

COLECCIÓN: MAGOS Y GUERREROS, 4
AUTOR: DAVID ANTHONY KRAFT
TEMÁTICA: FANTASÍA
TIPO: LIBROJUEGO HÍBRIDO (sin reglas, con azar)
PÁGINAS JUGABLES: 95
Este es el cuarto título de la colección Magos y Guerreros. Si quieres saber más sobre ella, lee la reseña del primer título.

¡Los caballeros de la tabla redonda han vuelto a la vida! Después de cien años muertos, sus fantasmas han aparecido y amenazan con conquistar toda Europa. El primer reino que se interpone en su camino es el del rey Enrique, de modo que el mago y el guerrero van a tener que ir a su encuentro y tratar de averiguar cómo es que estos caballeros, tan virtuosos en el pasado, pretenden ahora sembrar el terror a su paso.


De entrada, la premisa de esta aventura no parece demasiado original. La buena pluma del autor, habilidosa y ocurrente (y, en mi opinión, superior a la de los Stine) hace que la lectura sea amena y te animes a continuar con la historia... que no termina de explotar ni de sorprender y se vuelve bastante previsible, llena de tópicos y, sobre todo, se hace corta debido al diseño del árbol de decisiones, que le da demasiadas vueltas a algunas escenas sin aportar nada interesante. No puedo añadir más sobre este apartado sin hacer espóiler, aunque sí diré que, además, la historia me ha parecido desaprovechada, sobre todo teniendo unos personajes tan carismáticos como Lanzarote, Sir Mordred y el resto de caballeros.

Pero es que el apartado de diseño es aún peor. Tras la ostensible mejora de la tercera entrega, en esta se vuelve a caer en los errores de las anteriores, incluso empeorando en muchos casos.

En la aventura del mago la cosa empieza bien, con tres hechizos a elegir y tres resultados distintos: uno bueno, uno malo y otro en el que media el azar, logrando un buen equilibrio. Pero ahí terminan los aciertos. Volvemos al molesto método de azar de las horas del día (dependiendo de la hora que sea, puedes continuar o no), agravado por el hecho de que se hallan en páginas por las que debes pasar sí o sí, de modo que, si sigues las reglas al pie de la letra, simplemente tendrás que esperar una o dos horas para poder continuar. En una ocasión, el autor busca el equilibrio de la primera decisión y en una mete un bucle que te lleva a un momento anterior, pero al tener que pasar por la página obligatoria donde se encuentra el método de azar de las horas, lo único que consigue es que esa opción también sea inviable y reducirlo todo a una. Siempre es mejor el método de la moneda o el de los números al azar (ambos cuales también usa en otros momentos) porque al menos te ofrecen una posibilidad de avanzar.

Hay otro momento en el que el autor tiene una buena idea en la que consigue que el momento del día en el mundo real influya de una manera muy lógica en el resultado de un hechizo, pero volvemos a lo mismo: si no es el momento del día adecuado (y en este caso es peor, porque se trata de que sea de día o de noche), vas a tener que esperar a que lo sea... ¡y otra vez en una página de paso obligado!

En fin, una aventura, la del mago, que se ve demasiado interrumpida por este azar de resultado persistente, lo cual la hace frustrante y te obliga a leerla en un momento concreto del día para terminarla.

La aventura del guerrero, al igual que la del mago, comienza con un diseño bien planteado: nuestro personaje se bate en duelo con uno de los caballeros, y, dependiendo de las armas escogidas, puede vencer, caer derrotado o empatar. En este último caso, pasaría a enfrentarse a otro caballero diferente, y así hasta tres oportunidades. El único problema que le he visto a esta parte es que no tiene mucho sentido a veces que unas armas te sirvan para pelear contra ciertos caballeros, ya que no hay una explicación lógica para ello.

Pero después de eso viene lo malo. Para empezar, la mecánica de las monedas es muy tediosa: te llegan a decir que la lances diez veces para ver cuántas caras y cruces obtienes. Aun cuando te resulte divertido hacerlo, el problema es que algunas de las pruebas son realmente difíciles, ya que hay que encadenar buenos lanzamientos en todas ellas. Tan difícil que, según mis cálculos, hay solamente en torno a un 15% de probabilidad de terminar la aventura, sin que tus decisiones influyan en ello, lo cual creo que es un error; tus decisiones deberían influir y alterar la dificultad de las pruebas, algo que se hacía en el tercer volumen a la perfección.

Pero lo que ya se lleva la palma es una situación totalmente anticlimática en la que se pide que saques al menos 7 caras en 10 lanzamientos... ¡y si lo consigues, la aventura termina mal! La narrativa hace que este desenlace sea lógico; lo que no es lógico es que diseñes la aventura para castigar al que tiene esa potra, que es lo que me sucedió a mí en mi primer intento. Me dieron ganas de no volver a intentarlo, y de hecho solo lo hice para poder escribir esta reseña.

Al final, la aventura del guerrero llega a ser tanto o más frustrante que la otra por esa cadena de pruebas de azar difíciles que hay que superar. Podría decir que, al menos, te dejan volver a intentarlo si fallas... pero igual estás intentándolo unas horas, lo cual la iguala a la del mago, en la que realmente debes esperar horas para poder continuar.


Veredicto

La historia desaprovechada, corta y con pocos momentos destacables, todo unido al pobre diseño de la aventura, convierten a este título en el peor de los cuatro que llevo leídos. La aventura del guerrero me gustó algo más en la parte narrativa, pero tampoco es que haya mucha diferencia con respecto a la del mago.

Una pena este retroceso con respecto al magnífico tercer título, aunque el quinto promete... y pronto os lo contaré. Pero en cuanto a este, a mi parecer es prescindible.

Aventura del Mago (finalizada a los 9 intentos)
Narrativa: 2,5
Diseño: 1,5
Aventura del Guerrero
 (finalizada a los 8 intentos)
Narrativa: 2,5
Diseño: 1,5
TOTAL: 2

1 = Malo; 2 = Regular; 3 = Bueno; 4 = Muy bueno; 5 = Excelente


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