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¿Quién secuestró a la princesa Saralinda?

Librojuego
Por JuanPablo

COLECCIÓN: MAGOS Y GUERREROS, 3
AUTOR: BILL Y MEGAN STINE
TEMÁTICA: FANTASÍA
TIPO: LIBROJUEGO HÍBRIDO (sin reglas, con azar)
PÁGINAS JUGABLES: 95
Este es el tercer título de la colección Magos y Guerreros. Si quieres saber más sobre ella, lee la reseña del primer título.

Está a punto de celebrarse la boda entre Saralinda, la hija del rey Enrique, y Marlayne, hijo del rey Brookhaven. Gracias a ella, la enemistad entre ambos monarcas quedará atrás y se firmará la paz. Sin embargo, cuando van a buscarla, la princesa ha desaparecido, y todo apunta a que ha sido secuestrada. En una carrera contrarreloj, el Mago y el Guerrero deberán llevar a cabo una investigación para averiguar su paradero y al autor del secuestro, pues al llegar la mañana, Enrique, pensando que todo ha sido una treta de Brookhaven, declarará la guerra.


Aventura del Mago

Nos encontramos ante una aventura de investigación con múltiples caminos que se entrelazan y esconden el secreto para resolverla con éxito. De hecho, tan distinta es esta aventura a las de los libros anteriores, que casi pareciera tratarse de un título de otra colección.

La narrativa es efectiva, presentando a varios personajes sospechosos, alguno que otro estrafalario, y, por desgracia, tampoco falta el que está metido con calzador debido a que no se explica qué demonios hace allí. También hay una incongruencia relacionada con dicho personaje, pues al seguir cierta ruta puede que te hablen de él como si lo conocieras, cuando no te lo has encontrado todavía.

A pesar de todo lo dicho, la historia es interesante y logra captar la atención en mayor medida que la de los libros anteriores.

En cuanto al diseño, tras los malos precedentes, es toda una sorpresa, aunque no exenta de fallas.

En la parte positiva, destacar que la aventura apenas depende de la suerte, sino que recae más en la exploración y las decisiones del jugador. La moneda solo se lanza una vez, y en un camino no obligatorio, y aunque el fallo da al traste con el Mago, el éxito da pie a un pasaje bastante original.

Por otra parte, está presente la mecánica de elección de números (esta vez resuelto de manera correcta, ya que el resultado de tu elección se encuentra en otra página), y otras deterministas que se basan en el día de la semana en que lees el libro y tu día de nacimiento.

A veces, la narrativa se encarga de explicar el por qué de ciertas pruebas de azar, aprovechando el trasfondo o la situación del Mago lo cual facilita que aceptes tu destino. Por ejemplo, la moneda solo se usa cuando el Mago está aturdido y no es capaz de tomar decisiones conscientes.

Otra cosa que me ha sorprendido es la presencia de pistas en ciertas páginas que te indican qué hacer en otras, al menos un par de veces.

En la parte negativa, hay un fallo menor y otro más grave.

El menor consiste en una transición que carece de sentido, es decir, llegas a una página donde lo que lees no tiene mucho que ver con la ruta que sigues; aunque se puede llegar a interpretar que lo que los autores pretenden no es que leas la página entera, sino solo las decisiones que hay en ella.

El fallo grave consiste en un bucle que te lleva a situaciones que ya has vivido, sin que tenga sentido narrativamente. Comprendo que los autores han intentado diseñar el árbol de secciones de manera cíclica para que puedas explorar y que la aventura no termine bruscamente como suele ocurrir cuando tomas malas decisiones, pero debieron tener más cuidado, ya que el efecto del bucle no tiene justificación alguna.

Como nota curiosa, es la primera vez que en toda la aventura al Mago no se le ofrece elegir entre varios hechizos a lanzar, sino que él mismo los escoge según la situación. Aun así, gracias al diseño, no se echa de menos.


Aventura del Guerrero

Estamos seguramente ante una de las mejores aventuras de la colección, si no la mejor, tanto en lo narrativo como en el diseño, y prueba de ello es que he conseguido pasármela a la primera. Esto ha sido posible debido a que la aventura es coherente con la del mago, de modo que saber de antemano quién es el culpable te permite escoger mejor. La coherencia llega a tal punto que incluso las pistas numéricas son idénticas, aunque se aplican de otra manera.

Además, aquí el diseño cíclico, a diferencia de la aventura del mago, no tiene fallas ni tiradas arbitrarias. De hecho, las tiradas solo se producen cuando tomas una decisión equivocada, y tener el arma adecuada para una pelea te proporciona dos oportunidades para vencer, la primera luchando con el arma en cuestión, y la segunda, si fallas en el lanzamiento de monedas, con el arma que siempre lleva el Guerrero: su fiel Espada del León de Oro. Ojalá hubieran planteado así las luchas en todos los libros, ya que, sin duda, se trata del método más adecuado y justo.

Solo he encontrado dos pegas a esta aventura.

La primera es que en una ocasión la posesión de las armas indicadas por el texto no me ha parecido narrativamente relevante para resolver la situación; es decir, que en mi opinión habrían valido tanto esas como otras.

La segunda es que el Mago quizá goza aquí de más protagonismo del que debería, ya que toma a veces la iniciativa, y a través de su deducción convence a todos de quién es el culpable, cuando debería ser nuestro personaje, el Guerrero, el que llevara la voz cantante.

Por lo demás, como he dicho, una aventura muy bien diseñada y por la que vale la pena tener este libro.


Veredicto

Uno de los mejores títulos de la colección, con dos aventuras de investigación coherentes entre sí (el culpable es el mismo en ambas). De ambas, la del Guerrero es la mejor diseñada y narrada, ya que la del Mago, aunque también atractiva, presenta ciertos problemas, siendo el peor de ellos un bucle y algunas incongruencias. Aun así, ambas aportan buenas ideas de diseño y una jugabilidad sorprendente tras el fiasco de los dos primeros libros.

A destacar el mapa del castillo por donde se mueven los personajes, al que se hace referencia constantemente y del que se pueden sacar algunas conclusiones, y las ilustraciones siempre fantásticas de Earl Norem.

Como curiosidad, en este libro nunca se ofrece al jugador la posibilidad de elegir entre varios hechizos a lanzar, aunque es algo que no se echa en falta por lo interesante del reto que se plantea y la inclusión de otras decisiones y mecánicas igualmente atractivas.

Aventura del mago (finalizada a los 5 intentos)
Narrativa: 3
Diseño: 3,5
Aventura del Guerrero
(finalizada al 1er intento)
Narrativa: 4
Diseño: 4,5
TOTAL: 3,9

1 = Malo; 2 = Regular; 3 = Bueno; 4 = Muy bueno; 5 = Excelente


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