Un grupo de inadaptados en una nave espacial. ¿Qué puede salir mal?
Firefly, Planescape, Battlestar Galactica, Star Wars, Mass Effect, The Expanse, Killjoys, Dark Matter... hay decenas de sagas de ciencia ficción que han inspirado no menos partidas en Umbría. Yo mismo he dirigido ya dos partidas en esas ambientaciones y he intentado jugar en ellas unas cuantas más que han fracasado (al menos las de ME y Firefly, que de SW alguna va por buen camino). Impulse Drive está inspirado en todas ellas y enfoca las partidas como si fueran una de estas series.
¿Qué aporta Impulse Drive a todo el genéro? De entrada, lo que cualquier PbtA: una historia que avanza en la dirección en la que quieren todos los jugadores (como se suele decir, compartiendo la autoridad narrativa). Un sistema de ganchos que potencia las relaciones con otros personajes y que ayuda a mantener enfocada la partida en los intereses de los jugadores. Naves con su propio arquetipo de personaje que orienta el tipo de aventuras que va a jugar la tripulación.
— You see anyone, smile.
— I don't think anybody smiles in hospitals.
— Of course they do! I's a core. Everyone's rich and happy here. Why wouldn't they smile?
| Item | Descripción | Valor |
|---|
A la Deriva
Esta sección incluye reglas opcionales para Impulse Drive que no forman parte de la experiencia principal que busca el juego pero pueden modificarla ligeramente. Se recomienda probar la versión por defecto antes de utilizar estas opciones en tu juego, para entender mejor el sistema antes de empezar a tocarlo.
Los movimientos universales añaden nuevas opciones a la lista de movimientos genérica, expandiendo alguno de los existentes para cubrir situaciones más específicas. Los movimientos de arquetipo son avances adicionales que pueden seleccionar los jugadores para sus personajes una vez hayan realizado cuatro avances normales según las reglas básicas.
Hay dos partes en especial que no se incluyen en esta adaptación: