Sabiendo que es un cliente habitual de nuestro servicio quisieramos ponerle al día de nuestro nuevo ciclo de viajes 'Caída de Rusia'. Al ser la primera vez que presentamos este viaje puede asegurarse de tener un puesto preferente en las ubicaciones escogidas.
DE: Time Tour, Viajes Temporales
ASUNTO: Oferta preferenteSabiendo que es un cliente habitual de nuestro servicio quisieramos ponerle al día de nuestro nuevo ciclo de viajes 'Caída de Rusia'. Al ser la primera vez que presentamos este viaje puede asegurarse de tener un puesto preferente en las ubicaciones escogidas, que en este caso incluyen:
- Salto de 2 horas cronolocales a taberna rusa en época zarista encontrándose con el célebre monje Rasputín.
- Salto de 2 horas cronolocales a fiesta de invierno en palacio de la nobleza (todavía por determinar)
- Estancia de 48 horas cronolocales en la rusia de los Zares.
- Salto de 4 horas cronolocales durante la Revolución de Octubre.Como siempre garantizamos la máxima seguridad acompañados de un cronoagente que atenderá todas sus necesidades y les informará de cualquier duda que tengan sobre la época a visitar. Estarán siempre monitorizados para garantizar su máxima seguridad y con cada cronoviaje acumularán puntos para poder mejorar su situación en las listas de espera de los cronoviajes más demandados, tales como 'Crufixión de Cristo', 'Hundimiento del Titanic', 'Asesinato de JFK'.
Aprovechamos también para informarle de otras novedades en nuestro catálogo de Cronoviajes como pueden ser 'Asalto al capitolio de los EEUU', 'Primeros momentos de la Tercera Guerra Mundial' o 'Restauración del Nuevo Orden Mundial'.
Agradeciendo como siempre su confianza en nuestro servicio reciba un cordial saludo.
Time Tour, su operadora de Viajes Temporales
Pues esto es lo que hay. En un futuro distante los viajes temporales son un caros pero posibles y la gente adinerada puede permitirse darse un garbeo por la historia.
En esta partida busco 4 jugadores/as que quieran encarnar el papel de unos turistas temporales que van a visitar la Rusia de los zares.
Características:
- Comenzaría sobre el 18 de enero.
- Ritmo diario de lunes a viernes, los fines de semana y festivos no se juega.
- Duración estimada: 2-3 meses.
- Reglamento: sistema propio para esta partida con tiradas muy simples. Sois gente normal.
- Narrado en tercera persona del pasado.
- No busco ni aprendices de escritor ni telegrafistas. En el medio está la virtud.
- Escogeré a dedo a los participantes según quien se apunte en este hilo.
Si queréis participar simplemente poned en este hilo vuestro interés acompañado de un comentario sobre un tour temporal que hayáis hecho antes como si fuera algo de Trip Advisor. Evidentemente podéis inventar lo que os dé la gana sobre el tema. Es una manera de hacer una coña e igual los comentarios que lea por aquí me valen para próximas partidas.
Por cierto la idea de esto se basa en la excelente novela Por el Tiempo, de Robert Silverberg.
Ubicada en un espacio temporal anómalo la cronotaberna parece sacada de un episodio del Ministerio del Tiempo, con gente vestida según la época a la que van de viaje. Aquí los jugadores e invitados podrán charlar de sus cosas libremente.
Donde nuestros protagonistas se reunen en el Centro del Servicio Temporal de Ciudad 203, en la región 92 del planeta Tierra.
Bajamos por la línea temporal hasta San Petesburgo en 1913...
Sam pone al día al grupo y no tiene precisamente buenas noticias...
| Item | Descripción | Valor |
|---|
ATRIBUTOS
Los atributos del personaje van de 1 a 6 y son: Físico, Mente y Personalidad. Al crear el personaje se reparten 9 puntos entre dichos atributos.
ARQUETIPOS
Cada personaje encarna a un arquetipo clásico del género de terror. Cada vez que se comporte de acuerdo con dicho arquetipo, tendrá un bonifica dor de +3 a su siguiente tirada de acción. Si el jugador interpreta el arquetipo del personaje de forma excepcional, el Master puede otorgarle además 1 Punto de Drama, como máximo uno por escena.
Por el contrario, si su actitud es contraria a su arquetipo, recibirá un penalizador de 3 a su siguien te acción. Si es totalmente incongruente, el Master puede decidir quitarle 1 Punto de Drama.
Algunos ejemplos de arquetipos:
Alcalde Ambicioso: Todo tiene que estar perfecto para el festival, es el evento del año, el principal reclamo para los turistas y tu oportunidad de salir en los periódicos. Quién sabe, son pequeños pasos como éste los que luego te permitirán aspirar a un puesto político más alto. Pero antes hay que acabar con esos rumores siniestros, ¡éste es el pueblo más tranquilo de todo el Estado!
Amigo Juerguista: Doce latas de cerveza, bolsas de nachos y la casa libre el fin de semana ¿qué más se puede pedir? Verás qué cara pone el director cuando descubra que alguien ha llenado su coche con la espuma de los extintores.
Anciana Adivina: Un ente maligno se aproxima, tienes que advertir a alguien, aunque nadie en el pueblo te hará caso. Tienes fama de vieja excéntrica, o peor, totalmente loca. Quizá alguna de esas chicas que vienen a que les eches las cartas del Tarot te crea...
Animadora Asustadiza: Hoy la pirámide y la última voltereta no han salido, parece que al restode las chicas les está costando aprender tu nueva coreografía. Habrá que seguir practicando. La perfección es el camino a ser popular, siendo popular el capitán del equipo de fútbol se fijará en ti y entonces puede que te invite al baile...
Ayudante del Sheriff Capullo: Este pueblo es tuyo. No es algo oficial, por supuesto, pero eres el representante de la ley de rango más alto aquí, después del Sheriff, y se lo vas a dejar claro a todos. Los moteros, esos chavales que hacen carreras ilegales, incluso los que se reúnen a fumar y beber junto al lago, se van a enterar.
Bibliotecario Erudito: Tantos años estudiando textos antiguos y ahora te dicen que han encontrado símbolos extraños en las viejas galerías bajo la ciudad, justo durante la conjunción planetaria ¿estará pasando de verdad? Tienes que verlo con tus propios ojos.
Chica Nueva en el Pueblo: Acabas de llegar de la capital, tu padre se ha mudado por su nuevo trabajo en la planta química y estás frustrada por haber tenido que dejar todo atrás. Por si fuera poco en el instituto se han empeñado en hacerte la vida imposible. Por suerte estás acostumbrada a valerte por ti misma y no te asustan los retos.
Chica Mala de la Clase: Este pueblo es una mierda, y el instituto aún más, te miran como si fueses extraterrestre sólo por vestir diferente. Estás deseando terminar el curso y poder escapar prontode aquí. Llevas una navaja en la caña de la bota... por lo que pueda pasar.
Director del Instituto Pedante: La asociación de padres, el comité de antiguos alumnos, los inspectores estatales y esos malditos críos haciendo de las suyas. Sólo faltaba que el conserje te viniese ahora con que ha encontrado algo en las alcantarillas ¿y... quién demonios ha llenado de espuma tu coche?
Empollón Enclenque: Te pasas la mitad del día intentando que no te encierren en tu taquilla y la otra mitad haciendo experimentos de química y biología a escondidas. Jurarías que has visto algo moverse en el pantano mientras recogías muestras...
Guardia de Seguridad Bonachón: Patrullar el centro comercial es un trabajo tranquilo. A veces algún mocoso se esconde en un rincón para pasar la noche y ganar una apuesta, pero aparte de eso no suele haber problemas. Nadie quiere meterse con un gigantón como tú, aunque sepan que en el fondo eres un buenazo.
Hijo del Director Cobarde y Pusilánime: Tu padre es el director y todo el mundo debería mostrarte un poco más de respeto, claro que sí. En especial si quieren conseguir las respuestas de los exámenes o evitar que les expulsen.
Jefa de Monitores del Campamento: El Campamento Sunny Lake va a abrir sus puertas después de varios años y es tu responsabilidad que todo esté a punto. Han informado de ruidos en una de las viejas cabañas, alguien tendrá que ir a echar un vistazo...
Matón de la Escuela: Un día sin encerrar a un empollón en su taquilla o tirarle de cabeza a un contenedor de basura es un día perdido. Ellos se lo buscan, por ser tan raritos.
Mecánico Veterano de Guerra: Regresaste del frente y las cosas nunca han vuelto a ser iguales. Te ganas la vida en tu taller, pero las imágenes de lo que viste siguen provocándote pesadillas. Lo peor de todo es que crees haber visto algunas de esas cosas merodeando por aquí.
Motero de Buen Corazón: Los chavales de instituto son estúpidos, pero mientras no se metan donde no deben ni hablen a la policía de tus trapicheos o de las carreras ilegales, todo irá bien. Al fin y al cabo, son sólo críos.
Periodista Sensacionalista: Te has cansado de escribir las mismas columnas sobre terneros de dos cabezas y el peligro de las líneas de alta tensión, necesitas un buen artículo, un verdadero reportaje de investigación que te saque de este
pueblucho. Quizá incluso escribir un libro. La clave ahora es no perder de vista ese convoy militar, parece que llevan algo sospechoso...
Profesor de Ciencias Quemado: Trabajabas en una universidad de prestigio hasta que te echaron y acabaste como profesor en este instituto de mala muerte. Se rieron de tus teorías, dijeron que eran fantasías sin sentido, pero ahora estás a punto de hacer un descubrimiento histórico que les cerrará la boca ¡a todos!
Quarterback Fanfarrón: Correr, lanzar, placar, el próximo partido, el campeonato nacional. El fútbol es lo más importante en tu vida, seguido de ir de juerga con tus amigos, beber cerveza y ligar con chicas.
Sheriff Cerrado de Miras: Has trabajado mucho para lograr que éste sea uno de los pueblos más pacíficos del condado y así seguirá. Sólo eras un crío cuando pasó todo aquello, ya sabes, eso de lo que nadie habla, pero las cosas han cambiado desde entonces. No te importa si tienes que usar mano dura y poner entre rejas a los alarmistas, mantendrás el orden a toda costa.
Soldado de la Base Militar: Tu trabajo es sencillo, al menos en teoría: patrullar el perímetro, estar alerta, comprobar que la valla sigue intacta. Por encima de todo impedir que la gente del pueblo de al lado se acerque a curiosear. Comparado con el frente, un paseo. Sin embargo te siguen intrigando las palabras del sargento, ¿por qué diría “no dejéis que nada entre ni salga”?