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Recursos teóricos sobre ficción interactiva

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Por Chemo

Ultima actualización de contenido: 18/03/2024

Llevo algún tiempo metido en el mundillo de la ficción interactiva, librojuegos, novelas visuales, etc. Con la creación de AutoRol me he tomado la cosa un poco más en serio y, sobre todo gracias al grupo de Telegram sobre librojuegos, creo que he aprendido bastantes cosas sobre el medio.

Este artículo, que intentaré actualizar de forma continua, pretende ser un 'almacén de recursos' para aquellos que quieren dedicarse al tema de la ficción interactiva. Porque no es necesario inventarlo todo desde cero, podemos andar a hombros de gigantes que recorrieron antes que nosotros ese camino. Ahora mismo, por ejemplo, estoy recorriendo el blog de Emily Short donde hay tantas joyas que creo que me llevará media vida clasificar y absorber ese conocimiento. De ese blog, además, salgo disparado en varias direcciones. En fin... intentaré de vez en cuando poner por aquí lo que considere más destacable.

Hay artículos tanto en castellano como en inglés, pero lo segundo no debería ser un problema hoy en día ya que cualquier navegador os puede hacer una traducción relativamente decente de un artículo. Existen otros recursos en forma de charlas en vídeo que también enlazo pero, por desgracia, las de GDC no tienen subtítulos. Si alguien tiene una transcripción de esas charlas le agradecería que me las pasase para subir a esta web traducidas. Lo mismo si alguien encuentra un recurso que pueda ser interesante para incluir en este listado. Porque como digo intentaré actualizar de cuando en cuando el contenido para añadir lo que vaya encontrando. Me podéis encontrar en esta misma web, en el canal de Telegram de librojuegos o en el correo de chemo (arroba) comunidadumbria.com si queréis enviarme algún enlace con el que ir mejorando este baúl.

LIBROS

  • Si quieres escribir un librojuego... pasa a la página 1. Excelente manual que nos da las nociones teóricas y prácticas para enfrentarnos a la creación de librojuegos tipo ETPA. Con ejemplos muy concretos y una sección de teoría imprescindible, todo ello presentado de forma amena y didáctica. Mi reseña aquí: https://natilla.comunidadumbria.com/libros/si-quieres-escribir-un-librojuego-pasa-a-la-pagina-1
  • Diseño narrativo de librojuegos: breve manual de referencia y primeros auxilios (ETPA). De Jacobo Feijoó. Una excelente puerta de entrada al diseño de narrativas ramificadas. Está basado en las estructuras 'elige tu propia aventura' (ETPA) por lo que no encontraréis explicaciones de mecánicas más allá de las decisiones. Se centra, además, en los saltos por página y no por secciones. El lenguaje de Jacobo es claro y va directo al grano, explicando de forma amena sus contenidos y dando consejos desde la práctica. Para quien no lo sepa Jacobo ha publicado una gran cantidad de librojuegos infantiles y colaborado en el diseño de juegos narrativos, así que es alguien que sabe mucho del tema. 
  • Diseño de librojuegos. Una colección de artículos escritos por Juan Pablo Fernández (autor entre otros muchos de La Cofradía, Ulrica, Arcanum...) que recopila los artículos sobre diseño de librojuegos de su blog en librojuegos.org.
  • Tú eres el protagonista. Sergio Colomino. Un completísimo inventario de la colección 'Elige tu propia aventura', incluyendo todos sus títulos (publicados en España o no), con referencias incluso a otras colecciones como 'La máquina del tiempo'. Aunque no es un libro que hable de teoría propiamente dicha si que tiene una gran cantidad de información porque habla de como se diseñó cada título, que virtudes/defectos tienen, etc. Os dejo aquí una reseña específica de este libro.
  • Step System. Un sistema de juego creado por Fernando Lafuente para que se pueda incluir en cualquier librojuego. Fernando Lafuente es un escritor de librojuegos y diseñador con amplia experiencia a sus espaldas, gran conocedor de las mecánicas de juego de los librojuegos.
  • 50 years of text games. Probablemente el mejor libro de historia/teoría de videojuegos que he leído. Un recorrido por décadas de diseño de juegos de textos (no solo videojuegos) donde analizan contenidos, ideas y nos recuerdan vías muertas que quedaron por el camino cuando irrumpieron los videojuegos con gráficos y que quizás a día de hoy deberíamos replantearnos seguir. La reseña completa del libro aquí.

ARTÍCULOS

  • Estudiando los librojuegos: un marco para el análisis. Traducción de un artículo académico de Marco Aranudo realizado por Juan Pablo Fernández, añadiendo anotaciones del autor español. Me parece un documento de referencia básico y un punto de partida excelente para otros análisis de estructuras de librojuegos.
  • Glosario de términos de librojuegos. Un glosario que nos permite establecer los límites del lenguaje en el que nos movemos para este mundillo.
  • Publicar un librojuego. Un artículo muy interesante para quienes tengan en mente publicar un librojuego. El autor, Juan Pablo Fernández, ha publicado diversos librojuegos en cada uno de los formatos (autoedición y por editorial) por lo que es una referencia de primera mano para el tema.
  • Estructuras para la ficción interactiva basada en elecciones. Otro artículo sobre el tema, esta vez escrito por Ruber Eagle Nest, uno de los impulsores de la Rayuela Jam y de la ficción interactiva en general dentro de nuestro idioma.
  • Standard Patterns in Choice-based games. Otro análisis de los patrones de decisiones en juegos tipo ETPA. El primero de esta lista es más extenso y detallado pero éste es mucho anterior y puede resultar interesante porque menciona algunas cosas distintas.
  • By the numbers (how to write a long interactive novel that doesn't suck). 
  • Por qué apestan las aventuras gráficas. Traducción de un artículo de Ron Gilbert es previo a la publicación de su archifamoso Monkey Island y lo incluyo aquí para tratar un tema cíclico en el diseño de ficción interactiva: ¿es la muerte del personaje un buen final? Todos tenemos alguna opinión al respecto. En mi caso creo que depende del tipo de obra que queramos transmitir, pero aquí Gilbert arremetía contra el modelo existente en aquel momento.
  • Deep dive: how to design for impact and narrative variance with Roadwarden. Si no habéis jugado Roadwarden os lo recomiendo. Su autor, en este artículo, analiza la parte técnica de como implementó el sistema de decisiones y consecuencias en el videojuego.
  • Beyond branching: quality based, salience-based and waypoint narrative structures. En estos momentos estoy buceando en todo el blog de Emily Short, quien a mi parecer es una de las voces más detacadas en ficción interactiva. En este caso compara diversos medios de ramificación temprana, incluyendo entre otros algo que me parece muy interesante: el funcionamiento de los storylets en una ficción tan compleja y grande como es Fallen London.
  • El origen educativo de los librojuegos. Un artículo de Juan Pablo Fernández sobre la relación entre la estructura de enseñanza de los años 50 y los librojuegos.

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