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Combate: Iniciativa
La regla clásica para resolver la iniciativa indica que los contendientes actúen por orden descendente de DES.

Pero si se prefiere una regla que introduzca algo de incerteza, incluyendo la importancia del entrenamiento marcial y la experiencia de cada luchador, usa esta otra:

Tira 1d8 + puntuación de ATQ (según clase y nivel) + Modificadores aplicables al Ataque que se esté realizando.
Se actúa en orden descendente. Este orden se establece al principio del combate y no se vuelve a cambiar aunque algún aventurero cambie su forma de ataque y, por tanto, quizás sus modificadores aplicables al ATQ. Para los enemigos ignora el valor de Iniciativa indicado en la tabla de estadísticas y usa 1d8 + su puntuación de ATQ.

Ejemplo: El contramaestre Arrow ha desenfundado su pistola para disparar a un caníbal que corre hacia él. Siendo un Bribón de nivel 5, su puntuación básica de ATQ es +2. Tiene un bono de DES de +1 que aplica por usar un arma a distancia. Tira 1d8+3 y el resultado será su Iniciativa para el resto del combate. Aunque posteriormente saque su chafarote para luchar cuerpo a cuerpo -con lo que el bono de DES no se aplicaría-, su puntuación de Iniciativa ya no cambiará.