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Tiradas y Defectos

Todos los PJ cuentan con dos defectos: uno de naturaleza grave y otro leve. Estos defectos pueden ser muy variados, ya que pueden referirse a cualquier tara física o cualquier rasgo negativo de la personalidad del PJ. Ejemplos de defectos podrían ser: dolor lumbar, codicioso, duro de oído, inseguro, feo, obsesivo, sobrepeso, mentiroso compulsivo, taquifemia, irascible, etc.

Los defectos complican la vida de los PJ y les impiden llevar a cabo sus acciones de la mejor forma posible. Por eso, cuando los defectos entran en juego es solo para obligar a los jugadores a repetir una tirada que ya han sacado pero que el DJ desea que fallen (por ejemplo, por necesidades argumentales o para conseguir que la historia que narra resulte aún más atractiva).

Los defectos son activados por el DJ, nunca por el resto de los jugadores. No obstante, el DJ solo tiene potestad para activarlos cuando los defectos realmente perjudican o interfieren con la habilidad concreta por la que desea obligar a repetir la tirada. Por ejemplo: el DJ podría forzar a tirar de nuevo los dados por la habilidad de Memoria si el defecto del PJ fuese patológicamente distraído, pero no si se tratase de halitosis.

El defecto grave lo puede activar el DJ en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurre, se debe repetir la tirada con 1D menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay, se mantiene. Como compensación, el DJ hace entrega al jugador de una proeza (unos puntos de gran utilidad que se explican en el siguiente apartado).

El defecto leve lo puede activar el DJ solo una vez por sesión. Al igual que con el defecto grave, eso obliga al jugador a repetir la tirada, pero en este caso, sin restar dado alguno. El DJ ya no tiene que entregar ninguna proeza cuando activa el defecto leve de un PJ.

En general, conviene que los dos defectos sean de naturaleza muy diferente, a ser posible uno físico y otro de personalidad.