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Habilidades de los Personajes

En Ysystem, los personajes poseen veinticuatro habilidades. Como ya se ha dicho, todas dependen de alguno de los cinco atributos básicos que existen y presentan valores de 1 a 3D cada una. De las veinticuatro habilidades que hay, ocho son de INT, siete de PER, cinco de DES, cuatro de CAR y solo una de FUE.

Los PJ recién generados cuentan con 3D en cuatro habilidades distintas, 2D en ocho y 1D en las doce restantes. La única excepción a esto es la segunda habilidad de Idioma Extranjero, a la que no se puede asignar ni siquiera 1D si antes no se han asignado 2 o 3D en la primera habilidad.

En general, tener 3D en una habilidad constituye un grado de auténtico experto, 2D se traduce en un nivel por encima de la media y 1D supone una capacitación muy elemental. Por el momento, lo importante es centrarse en la descripción de las veinticuatro habilidades, que son las siguientes:

  • ATLETISMO (DES). Tiene que ver con la mayor parte de las acciones que se relacionan con el movimiento físico, como, por ejemplo, correr, nadar, saltar, trepar o incluso bailar. En competencia con otros personajes, la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del PNJ rival (y si son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ rivales).
  • AUXILIO (INT). Sirve para poner en práctica conocimientos relativos a la salud, diagnosticar dolencias, recomendar medicamentos y tratamientos y aplicar los primeros auxilios a algún personaje (que también puede ser el propio PJ si su brazo hábil no se encuentra impedido).
  • CONDUCIR (DES). Se emplea para guiar cualquier montura o vehículo con presteza, diligencia y eficacia, lo que para ambientaciones de ciencia ficción incluye asimismo naves espaciales. En competencia con otros personajes (es decir, en una persecución), la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del PNJ rival (y si son varios, al valor de cada PNJ rival por separado).
  • CONVERSACIÓN (CAR). Se emplea para vencer en cualquier confrontación de pareceres utilizando argumentos racionales o emocionales, así como para regatear precios ventajosamente y, en general, imponer los propios puntos de vista. También se usa para obtener información de un interlocutor de manera franca y honesta, sin subterfugios de ningún tipo. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ interlocutor.
  • CULTURA (INT). A excepción del conocimiento de alguna lengua extranjera o del relativo al entorno inmediato del PJ (adscritos a sus habilidades respectivas), el resto de saberes razonables se engloban en Cultura. Esto incluye, por ejemplo, eventuales conocimientos de antropología, arqueología, historia, derecho, arte, botánica, física, química, geología, geografía, música o literatura.
  • ENTORNO (PER). Permite saber o extraer datos concretos del entorno físico y humano habitual del personaje, lo que incluye topografía y localizaciones, recursos, historia, economía, organización política, usos y costumbres, leyendas, paisanaje relevante, etc. La dificultad de las tiradas tenderá a ser baja cuando el aspecto que se quiera conocer corresponda al entorno inmediato del personaje (como su barriada de origen), y alta cuando corresponda a un ámbito mayor (por ejemplo, su país de origen).
  • FUERZA BRUTA (FUE). Se usa cuando los PJ tienen que llevar a cabo cualquier acción a base de vigor corporal única y exclusivamente, como, por ejemplo, romper una puerta, abrirse paso por un lugar atestado de gente, remar con brío, empujar un automóvil averiado, etc. En competencia con otros personajes, la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del rival (y si son varios, al valor más alto de entre todos los rivales).
  • IDIOMA EXTRANJERO (INT). Sirve para leer, escribir y comunicarse oralmente en una lengua distinta de la materna. Como es lógico, hay que indicar el idioma concreto que se conoce, sea este real o, para ambientaciones fantásticas, inventado. Por regla general, solo se tiran los dados cuando el PJ se enfrenta a una conversación prolongada o técnica, o cuando debe leer textos extensos. Contar con un solo dado en esta habilidad significa que el PJ apenas chapurrea unas pocas frases del idioma escogido. IMPORTANTE: Existen dos habilidades distintas de Idioma Extranjero en la ficha de PJ. Si, por alguna razón, el PJ conoce una tercera lengua (o incluso más), se entenderá que su nivel de competencia en ella es el mismo que el que tiene en la segunda. Por otro lado, ya se ha dicho que no se puede asignar ni siquiera 1D a la segunda habilidad si antes no se han asignado 2 o 3D a la primera.
  • INFORMACIÓN (INT). Permite gestionar, recabar datos y realizar operaciones sobre cualquier medio o entorno relacionado con la lectoescritura, como, por ejemplo, buscar un libro concreto en una biblioteca, navegar por Internet con provecho, manejar correctamente todo tipo de dispositivos electrónicos como teléfonos móviles o tablets o hacerse una idea de los contenidos de un volumen que se ha ojeado por encima.
  • INTIMIDACIÓN (CAR). Sirve para hacer que un PNJ sienta miedo o temor por medio de amenazas veladas o, según el caso, explícitas, y que, en consecuencia, se pliegue a los deseos del PJ. Por descontado, el DJ tiene la última palabra acerca de si un PNJ es susceptible de ser presionado de esta forma en función de su carácter y categoría social y de la coyuntura concreta en la que se va a realizar la intimidación. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ que se quiere intimidar.
  • LUCHA (DES). Se usa cuando un personaje combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo, sean estas de punta, cortantes o contundentes. Durante los combates, se tira por Lucha para averiguar si los personajes impactan con sus golpes y provocan daño con ellos, y la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo del ataque (ya sea PJ o PNJ).
  • MECÁNICA (INT). Sirve para utilizar, abrir, cerrar, manipular o arreglar todo tipo de máquinas, herramientas y mecanismos, desde cerraduras medievales hasta motores de taquiones, pasando por taladros, formones, hormigoneras, cajas de caudales, compresores, barcazas gravitacionales, etc.
  • MEMORIA (INT). Se emplea para recordar casi cualquier cosa que se haya podido ver, escuchar o leer alguna vez, en especial caras, nombres, títulos, lugares y referencias (sobre todo si tienen que ver con la vida personal de los PJ o son datos especialmente concretos).
  • OBSERVACIÓN (PER). Se utiliza tanto para registrar estancias, muebles o maletas como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce pero no se sabe dónde está, sea lo que sea. Sirve asimismo para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece más o menos oculta y que a priori se ignora pero que un observador atento podría llegar a ver. Cuando de lo que se trata es de descubrir a un PNJ que está escondido o quiere emboscar al PJ, la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad de dicho PNJ.
  • OCULTACIÓN (DES). Sirve para que los PJ escondan cualquier objeto que desean escamotear a la vista, pero sobre todo para esconderse ellos mismos en cualquier entorno que no esté completamente despejado, en especial bosques, zonas rocosas, campos de labor, calles, casas amuebladas o cualquier otro sitio en el que exista una cierta cobertura. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ que podría descubrir el objeto o el PJ escondido si estuviese mínimamente atento.
  • OÍDO (PER). Permite que los PJ puedan escuchar conversaciones mantenidas entre susurros u oír e identificar todo tipo de sonidos, tanto naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido. Cuando se trata de detectar la aproximación sigilosa de un PNJ, la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad de dicho PNJ.
  • PSICOLOGÍA (PER). Se usa para interpretar correctamente las verdaderas intenciones de los PNJ con los que se entra en relación. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ interlocutor.
  • PUNTERÍA (PER). Se emplea para llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería y precisión. Por supuesto, también se usa cuando un personaje combate con armas de proyectiles, de fuego o, en ambientaciones de ciencia ficción, armás sónicas o armas láser. Durante los combates, se tira por Puntería para averiguar si los personajes impactan con sus disparos y provocan daño con ellos, y la dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo del ataque (tanto PJ como PNJ).
  • RASTREO (PER). Sirve para seguir el rastro de algo o alguien que haya transitado por un terreno susceptible de rastreo (nieve, tierra, un bosque o cualquier sitio en el que se hayan podido dejar manchas, marcas o cualesquiera otras evidencias de paso). Asimismo, se emplea para analizar huellas y distinguir unas de otras o para evaluar el número y la naturaleza de las personas o seres que han pasado por un lugar.
  • SEDUCCIÓN (CAR). Se utiliza para lograr que un PNJ se sienta atraído por un PJ de sexo opuesto (o del mismo, si ambos personajes comparten idéntica orientación sexual), pero también para caer simpático y conseguir cosas razonables de los demás, como, por ejemplo, información, gracias al magnetismo de su personalidad. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ objetivo de la seducción. Si en algún momento se quiere culminar el proceso y conseguir que el PNJ mantenga relaciones sexuales con el PJ, es necesario superar una segunda tirada de Seducción, pero en este caso a una dificultad genérica de Aplomo del PNJ + 3.
  • SIGILO (DES). Se emplea para no hacer ruido mientras se realiza una acción cualquiera, en especial andar o desplazarse de un lugar a otro. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ que podría escuchar al PJ si estuviese mínimamente atento.
  • SIMULACIÓN (CAR). Sirve para que el PJ se entere de rumores y secretos interesantes sin hacerse notar, sonsaque información a los PNJ a base de ardides, mienta con eficacia o se haga pasar por quien no es sin despertar sospechas (disfrazado, si fuese necesario). Se utiliza asimismo para ganar en los juegos que no sean completamente de azar, como la práctica totalidad de los juegos de naipes. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ interlocutor u oponente (y si son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ).
  • SUPERVIVENCIA (PER). Engloba todas las acciones que tienen que ver con la captura de pequeños animales, la pesca manual (fluvial o litoral), la recolección de raíces, bayas, frutos y tubérculos comestibles, la habilitación de refugios para pasar la noche, la búsqueda de agua potable y cualquier otra acción que permita la supervivencia en espacios agrestes u hostiles. La dificultad de la tirada está siempre en relación con la dureza y la oferta de recursos naturales del entorno concreto.