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Magia y Poderes

Algunas ambientaciones pueden exigir una mecánica concreta de magia o poderes psiónicos de alguna clase, como, por ejemplo, la fantasía, la ciencia ficción, el horror de tipo lovecraftiano, los juegos de superhéroes o los juegos sobre mutantes. En estos casos, e independientemente de la ambientación de la que se trate, el subsistema de magia o psiónica se basará en una lista de hechizos o poderes (que en ciertos casos incluso se puedan aprender), los cuales contarán necesariamente con las siguientes características:

  • Nombre del hechizo o poder.
  • Tipo.
  • Atributo del que depende.
  • Dificultad (que será de 8, 12 o 16 puntos en función de la potencia del hechizo o poder).
  • Descripción de los efectos.
  • Necesidades de preparación (si las hay).
  • Tiempo de lanzamiento, desencadenamiento o activación.
  • Duración de los efectos.
  • Caducidad (por ejemplo, en el caso de hechizos en forma de ungüentos o pociones).

Para lanzar, desencadenar o activar los hechizos o poderes presentes en cada ambientación, el PJ contará con una nueva habilidad, de nombre MAGIA o PSIÓNICA, en la que empezará con 1D. Esta habilidad especial no dependerá de ningún atributo en concreto, sino que es cada hechizo o poder particular el que lo haga, de modo que la tirada para realizar magia o psiónica es por la habilidad especial + el bonificador del atributo del que dependa el hechizo o poder. A continuación, se enfrenta ese resultado con la dificultad de 8, 12 o 16 puntos. Además, en el supuesto de que el hechizo o poder afecte directa y negativamente a un personaje, la misma tirada de lanzamiento, desencadenamiento o activación habrá de superar el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia de la víctima (si este es mayor que la dificultad). Toda esta mecánica es aplicable tanto a los PJ como a los PNJ. En este último caso, y al igual que si fuese un ataque, el DJ tirará el dado o dados contra la dificultad del hechizo o poder y contra la Agilidad, el Aplomo o la Perspicacia del PJ al mismo tiempo.

No obstante, para poder tirar por la habilidad de Magia o Psiónica, todo personaje debe contar con puntos de Poder en el momento del lanzamiento, desencadenamiento o activación del hechizo o poder. Cada personaje inicia sus aventuras con tantos puntos de Poder como dados tiene en la habilidad de Magia o Psiónica x 3 + su bonificador de INT + su bonificador de PER + 5.

Cada vez que se haga uso de la magia o la psiónica, e independientemente de que se realice con éxito o no, el personaje verá reducida su cantidad de puntos de Poder del siguiente modo: 2 puntos para hechizos o poderes de dificultad 8, 4 puntos para los de dificultad 12 y 6 puntos para los de dificultad 16. Además, algunos hechizos o poderes pueden comportar un gasto fijo y adicional de puntos de Poder.

Cuando un personaje llega a 0 puntos de Poder se siente mareado y sufre un penalizador de -1D a todas sus tiradas. Los puntos de Poder se recuperan tras ocho horas de sueño reparador o de forma proporcional a esta relación (por ejemplo, cuatro horas de sueño permiten recuperar el 50 % de los puntos de Poder).