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Tiradas de Pánico, Estabilidad y Resistencia Mental

Durante una aventura, y sobre todo en ambientaciones de terror, investigación criminal, drama social extremo, survival horror, fantasía oscura u horror lovecraftiano, pueden darse situaciones de gran estrés mental que haya que resolver mediante tiradas de pánico. Cuando en la historia aparece algo terrorífico o desagradable, el DJ debe juzgar su gravedad, que estará siempre entre 1 y 7 (siendo 1 algo un poco estresante y 7 una cosa absolutamente aterradora), tirar tantos D6 como el nivel de gravedad que haya determinado y comparar el resultado con el valor de Aplomo de cada PJ. Si iguala o supera dicho valor, el PJ afectado pierde automáticamente tantos puntos de Estabilidad como la gravedad de lo que está viendo, es decir, 1 punto para 1D, 2 para 2D, 3 para 3D, 4 para 4D, 5 para 5D, 6 para 6D y 7 para 7D. No obstante, en las tiradas de pánico no existen los críticos ni las pifias. Además, no se debe olvidar que los jugadores pueden gastar sus proezas sin límite para aumentar su valor de Aplomo temporalmente, a razón de 3 puntos por cada proeza gastada.

NOTA: Los PJ que están habituados a ciertas escenas de horror debido a su perfil o cualificación profesional (como, por ejemplo, una forense que se topa con el cuerpo destripado de la víctima de un asesino en serie), añaden 3 puntos a su valor de Aplomo frente a cualquier tirada de pánico relacionada con dichas escenas.

La Estabilidad representa la condición mental general y el nivel de cordura de cualquier PJ (al igual que hace la Salud respecto a la condición física de todos los personajes), de modo que, cuantos menos puntos de Estabilidad se tienen, más cerca se está de la demencia completa. Al ser generado, todo PJ posee un número de puntos de Estabilidad igual a su valor de Aplomo + 5 + 1D puntos (por lo que estos oscilarán entre los 12 y los 26 puntos). Los PJ enloquecen irremediablemente cuando pierden el último de sus puntos de Estabilidad, de la misma forma que mueren si pierden todos sus puntos de Salud.

Además de los puntos de Estabilidad, los PJ también cuentan con un valor de Resistencia Mental igual a 12 - CAR. Este valor indica cuánto aguanta un PJ sin enloquecer temporalmente a causa de los horrores que ha presenciado. Al igual que la tirada de Resistencia Física, la de Resistencia Mental consiste en igualar o superar con 3D el valor establecido. Esta tirada también es susceptible de repetición gastando una proeza.

Todo PJ se enfrenta a una tirada de Resistencia Mental si al perder Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 o 2 puntos. Al sobrepasar cualquiera de estos umbrales, los PJ tienen que pasar una tirada de Resistencia Mental; de fallarla, se verán sumidos en una crisis de locura temporal.

Como pasaba con la Resistencia Física, es importante señalar que solo se tira por Resistencia Mental en la primera ocasión, y que si se traspasan de una sola vez dos o más umbrales marcados en la ficha de PJ, hay que tirar varias veces por Resistencia Mental, una detrás de otra.

Con respecto a las crisis de locura temporal, estas duran 1D minutos de tiempo de juego cuando la pérdida de puntos de Estabilidad que las ha ocasionado ha sido de 3 o menos, 1D horas cuando ha sido de 4 o 5, 1D días cuando ha sido de 6 y 1D semanas cuando ha sido de 7. Durante todo ese tiempo, el PJ queda completamente incapacitado y en manos del DJ, que puede establecer para él comportamientos de tipo catatónico, psicótico, esquizofrénico, delirante, paranoico, maniático-fóbico, neurótico o aquellos que considere más oportunos en función de la situación en la que se ha producido la crisis.

Toda la mecánica relativa a tiradas de pánico, puntos de Estabilidad, valor de Resistencia Mental y crisis de locura temporal no se aplica a los PNJ, cuyas reacciones serán narradas libremente por el DJ según las circunstancias.