Item Valor

Agilidad, Aplomo y Perspicacia

Varias de las veinticuatro habilidades explicadas en el apartado anterior se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente los PNJ (pero también los propios PJ), por lo que, en lugar de que el DJ establezca una dificultad subjetiva para la acción, existe una dificultad concreta que depende de alguno de los tres valores fijos con los que cuentan todos los personajes: Agilidad (que representa sus reflejos, su capacidad para esquivar golpes y su explosividad física), Aplomo (que representa su valor, su cordura y su templanza de carácter) y Perspicacia (que representa su capacidad para percatarse de cosas que no son evidentes a simple vista). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades hay que fijarse en el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia del personaje contra el que se realiza la acción, lo que conforma la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al otro personaje, hay que igualar o superar su valor fijo, sin que sean necesarias tiradas adicionales. Cuando en lugar de un solo oponente hay varios, el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia que hay que superar es el mayor de todos ellos (como ya se ha visto en el apartado anterior).

El valor de Agilidad del personaje se averigua sumando 3 puntos por cada D6 que se tenga en la habilidad de Atletismo y añadiendo el bonificador de DES.

El valor de Aplomo se calcula sumando los bonificadores de CAR e INT del personaje y añadiendo 5 puntos al resultado.

El valor de Perspicacia se calcula de forma parecida al de Aplomo, sumando los bonificadores de INT y PER del personaje y añadiendo 5 puntos al resultado.

Por descontado, algunos PNJ pueden tener valores de Agilidad, Aplomo o Perspicacia superiores a los expresados más arriba.

Las habilidades que se suelen oponer a la Agilidad de un personaje son:

  • Atletismo (DES).
  • Conducir (DES).
  • Fuerza bruta (FUE).
  • Lucha (DES).
  • Observación (PER).
  • Oído (PER).
  • Puntería (PER).

Las habilidades que se suelen oponer al Aplomo de un

personaje son:

  • Conversación (CAR).
  • Intimidación (CAR).
  • Psicología (PER).
  • Seducción (CAR).

NOTA: Cuando un solo PJ quiere convencer o intimidar a varios PNJ al mismo tiempo, el número de estos afecta al valor de Aplomo que hay que superar, que será el mayor de entre todos los que ostenten los PNJ + 2 puntos por cada PNJ que haya que convencer o intimidar por encima de uno, hasta un máximo de +10 (es decir, como si se tratase de una especie de acción combinada de unos PNJ que se refuerzan entre sí a la hora de resistir una argumentación o un intento de amilanamiento).

Por último, las habilidades que se suelen oponer a la Perspicacia de un personaje son:

  • Ocultación (DES).
  • Sigilo (DES).
  • Simulación (CAR).