Item Valor

Creación de PJ

Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la ficha de PJ e ir rellenándolos paso a paso de la manera siguiente:

  1. Escribir el nombre del jugador.
  2. Escribir el nombre del PJ.
  3. Redactar una breve cita entrecomillada que caracterice y defina al PJ.
  4. Determinar la Motivación vital del PJ.
  5. Escribir el lugar de nacimiento del PJ.
  6. Determinar la edad del PJ.
  7. Indicar la profesión o el perfil sociolaboral del PJ (lo que en parte constituye el concepto del personaje). Recordemos que esto se puede usar para añadir 3 puntos extra a las tiradas de habilidad y para disfrutar de una bonificación de +3 al valor de Aplomo frente a ciertas tiradas de pánico.
  8. Describir brevemente cuál es la situación familiar del PJ.
  9. Realizar una pequeña descripción física del PJ.
  10. Repartir libremente los cinco bonificadores posibles entre los cinco atributos básicos: 0, +1, +2, +4 y +6.
  11. Determinar el número inicial de proezas del PJ, que es igual a (FUE + INT)/2 + 3, redondeando hacia abajo si fuese necesario. Por tanto, se parte siempre con entre tres y ocho proezas.
  12. Establecer el valor de Aplomo del PJ: CAR + INT + 5 puntos.
  13. Determinar el valor de Perspicacia del PJ: INT + PER + 5 puntos.
  14. Escoger cuatro habilidades en las que se quiere tener 3D y ocho en las que se quiere tener 2D. Para las doce restantes hay que conformarse con 1D.
  15. Determinar el valor de Agilidad del PJ: 3 x número de dados que tenga en la habilidad de Atletismo + DES.
  16. Escribir un defecto grave y un defecto leve para el PJ. Se intentará que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).
  17. Determinar el valor de Resistencia Física del PJ: 12 – FUE.
  18. Determinar el valor de Resistencia Mental del PJ: 12 – CAR.
  19. Indicar los puntos de Salud del PJ: FUE x 2 + 10 + 1D.
  20. Determinar los puntos de Estabilidad del PJ: Aplomo + 5 + 1D.
  21. Establecer el valor de Iniciativa del PJ: bonificadores de DES + INT.
  22. Escribir las pertenencias del PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja (con la supervisión del DJ).
  23. Consignar las protecciones (en caso de haberlas), con su nivel respectivo y su valor total de penalización.
  24. Redactar un pequeño historial del PJ. Aquí el jugador se puede explayar más o menos en función de sus deseos, la ambientación de la que se trate y el propósito particular o naturaleza de la partida (campaña o one-shot).
  25. Por último, y de manera opcional, dibujar o pegar una ilustración o una fotografía del PJ en el recuadro habilitado para ello.

NOTA: Cuando es posible, se recomienda escribir algunos de los ítems de la creación de PJ en segunda persona del singular, en concreto la Motivación, la situación familiar, la descripción física, el historial y, siprocede, ambos defectos.