Item | Descripción | Valor |
---|
PASO 4: JUEGA EL CAPÍTULO
Con el tema, la escena y cualquier personaje definido, jugad el capítulo habilitando el desarrollo de la narración. Construid la relación entre los personajes y vinculadla a la virtud del capítulo.
El jugador activo es el “Director de Juego (DJ)” durante la escena. Hará todos los ajustes necesarios y tomará las decisiones que tengan que ver con las acciones de su samurái, los personajes clave y los otros personajes en el capítulo.
Marcadores de elección
Cada capítulo tiene una reserva de siete marcadores de elección. Cada vez que una decisión favorezca al samurái del jugador activo, el otro jugador ganará un marcador de elección, y viceversa: cada vez que una decisión favorezca al otro jugador, el activo recibirá un marcador de elección.
Siempre que surjan conflictos en la escena, ya sean momentos dramáticos o cuando exista un desacuerdo entre los dos jugadores sobre cómo un evento o acción debe resolverse en el capítulo, el jugador activo siempre tiene la última palabra.
En resumen:
En aquellas situaciones donde la decisión parezca favorecer al otro jugador pero sea el jugador activo quien lo desea, este tiene la última palabra y decide quién se sale con la suya. La idea detrás de todo esto es que, por cada cosa favorable que te pase, la “suerte” (que se da cuando los marcadores se convierten en dados) parece aliarse poco a poco con el otro jugador.
Esto podría parecer ilógico, ya que el jugador que parece estar consiguiendo lo que quiere es el que tendrá menos dados para lograr, al final, el objetivo que proponía el capítulo.
ELIGE ENTRE ROBAR, O NO, UNA CARTA DE VIRTUD
Cualquiera de los jugadores puede empezar el capítulo. El que elija comenzar, será el jugador activo. Dependiendo del número de capítulos que tengáis pensado jugar, el jugador activo puede elegir entre coger o no coger un carta de virtud.
Si eliges robar una carta de virtud, cada uno de los dos jugadores saca un naipe de la pila de seis cartas de virtud restantes. Después, el jugador activo tendrá que elegir una de ellas como la virtud del capítulo. La carta descartada se barajará con el resto del mazo y se dejarán a un lado, formando una pila.
Aunque el grueso de la historia gira en torno a la virtud de la declaración inicial, los capítulos están basados en otras virtudes del bushido. Como las virtudes son una parte inherente de la vida de un samurái, el jugador activo debe encontrar la manera de crear un capítulo mientras muestra o representa esa virtud.
Cuando acaba el capítulo, el otro jugador pasa a ser el siguiente jugador activo.