Item Descripción Valor

PASO 5: EL CLÍMAX DEL CAPÍTULO

Al final, la escena llega a un punto álgido directamente relacionado con el tema del capítulo y requerirá una resolución. Este momento debe llegar después de la asignación de los siete marcadores de elección.

Llegados a este punto, ambos jugadores intercambiarán sus marcadores de elección por un número igual de dados. Cualquiera de los jugadores puede optar por añadir dados extra a su tirada. Por cada dado que añada, ganará una cicatriz. Ninguno de los dos jugadores puede tener más de siete dados al final de un capítulo.

Consonancia:

Los dos jugadores decidirán qué samurái ha representado mejor la virtud clave del capítulo. Ese samurái añade dos dados extra a su tirada. Después de todo, respetar el tono y el ambiente del mundo de juego tiene recompensa. Si los jugadores no logran decidir quién es el merecedor, no los gana nadie.


Cada jugador lanza el total de sus dados y se comprueban los resultados:

El jugador con el mayor total, sumando los resultados de sus dados, será el vencedor y ganará tantas ventajas como el número de marcadores de elección que tenía en el capítulo. El jugador vencedor narrará, además, cómo termina el capítulo.

El jugador con el total menor, sumando los resultados de sus dados, será el vencido y ganará tantos puntos de odio como número de ventajas que haya ganado el vencedor, además de uno por cada dado en el que haya sacado menos de 3. El odio crece cuando crees que podrías haber ganado, pero no lo hiciste.

Con un empate, la escena acaba en un punto muerto. Nadie es vencedor o vencido. Ambos ganan tantas ventajas cómo marcadores de elección tengan y tantos puntos de odio como el número total de marcadores de elección de su oponente. El jugador activo, sin embargo, gana una cicatriz.

A continuación, los jugadores reúnen todos los marcadores de ventaja, odio y cicatrices que han conseguido y los colocan a un lado. Serán usados en el gran final.

LA ESCENA INICIAL

Vuestros personajes están cara a cara, listos para un momento final lleno de violencia. Hay una cosa clara: alguien está a punto de morir.

El primer jugador lee, en voz alta, lo siguiente, completando los detalles que faltan:

—Mi nombre es (nombre del personaje). Soy miembro del clan (nombre del clan). Esta es mi historia.

Después, el segundo jugador leerá su versión del mismo texto:

—Mi nombre es (nombre del personaje). Soy miembro del clan (nombre del clan). Esta es mi historia.

Los jugadores deben trabajar juntos para construir un escenario coherente. Comenzando por el primer jugador, se alternan, realizando las declaraciones iniciales. La lista debe completarse en orden y ningún jugador puede contradecir un hecho ya establecido con sus nuevos aportes. Se recomienda que sea el primer jugador el que tenga algo de conocimientos del Japón feudal para responder a la primera pregunta.


LISTA DE DECLARACIONES INICIALES

• Ocurre en tiempos de…

Describe cuándo ocurre la historia; tal vez en qué estación, quizás en qué año.

• Nos encontramos en…

Describe la localización; esta puede sugerir también el nivel tecnológico o el estado del entorno.

• Nos ha llevado... llegar a este momento.

Describe el tiempo que abarcará toda la narración de vuestra historia. Puedes darle, incluso, una sensación épica si la línea de tiempo es superior a una generación.

• Esta es una historia de…

Elige una virtud entre las 7 cartas de virtud. El resto se barajan y se apilan a un lado.