Item Descripción Valor

PASO 6: FINALIZA EL CAPÍTULO

El vencedor narra cómo acaba el capítulo. Si el vencedor es el jugador activo, lo más probable es que confirme el tema del capítulo narrando los eventos de manera acorde al mismo.

Sin embargo, cuando vence el otro jugador, este puede narrar el final del capítulo sugiriendo que, quizás, el tema del capítulo no era del todo correcto. De todas maneras, el final tiene que coincidir con el tema en, al menos, lo concerniente al jugador activo.

Por ejemplo, en un tema centrado en alguien asesinando a un ser querido se puede revelar que, en realidad, el ser amado se suicidó y el testigo llega a la escena lo suficientemente tarde como para creer que ha sido otro el que cometió el asesinato.

En caso de acabar en empate, el jugador activo debe narrar el final del capítulo de forma neutral y directa.

Después, el jugador activo descarta la carta de virtud, baraja el resto de cartas de virtud, coloca a un lado todos los dados y devuelve a la reserva común los siete contadores de elección. El otro jugador pasa a ser el nuevo jugador activo e inicia el siguiente capítulo. Cuando todas las cartas de virtud estén usadas, o se haya alcanzado el número de capítulos acordado, es hora de lidiar con el odio.

EL GRAN FINAL: UN MOMENTO ÚNICO

Cuando todos los capítulos han terminado, la historia regresa a la escena inicial. El foco de la narración vuelve a ese duelo que abrió la historia.

Los dos personajes vuelven a la escena inicial, mirándose a los ojos en el duelo final.

El que tenga mas odio actúa primero como atacante. A igual número de odio, el que tenga más ventajas va primero. Si aún hay empate, el que tenga más cicatrices va primero. En caso de que, aún así, sigan empatados, actúa primero el que declare antes su movimiento. El atacante declara un movimiento. El defensor declara cómo se defiende contra él. Se recomienda ser lo más dramático posible.

Después, los jugadores se alternan para desempeñar las funciones de atacante y defensor.


Intercambio de golpes

Cada intercambio de golpes requiere el gasto de una ventaja por parte del atacante, lo que le otorga un dado. El defensor tira un dado gratis. Los dos tiran sus dados al mismo tiempo. El atacante tendrá que superar al defensor para golpearle.

El ganador siempre describe cómo se resuelve el intercambio de golpes. El perdedor recibe una cicatriz. En caso de empate, las espadas de los dos jugadores chocan y deben apostar, a ciegas, más ventajas que el contrario para ganar el envite o sufrir una cicatriz en caso de perderlo. Puedes apostar cero ventajas. Si la apuesta es un empate, nadie recibe una cicatriz.

El siguiente turno de intercambio se resuelve pasando el atacante a tomar el rol de defensor y viceversa.

A medida que el número de cicatrices crece y disminuye el de ventajas, los jugadores empezarán a ver quién esta ganando la batalla. La pelea termina en cuanto un jugador se quede sin ventajas.

Antes de resolver cada intercambio de golpes, los dos jugadores pueden gastar ventajas para incrementar su reservas de dados. Cada ventaja gastada le da al jugador un dado extra y no se comparan totales, sino el valor más alto de la tirada. Cabe destacar que no pueden gastarse más de dos ventajas en un intercambio de golpes (3 dados como máximo).


Golpe Mortal

En cuanto un jugador se quede sin ventajas, el otro tendrá la oportunidad de ejecutar un golpe mortal. En este caso, todas las ventajas restantes se traducen en cicatrices para el defensor si el atacante gana el intercambio de golpes. Luego, los jugadores contarán quién tiene más cicatrices.

Si el atacante falla su golpe mortal, cambian las tornas y es el defensor quien tiene una última oportunidad de acabar con su adversario; se resuelve un nuevo intercambio, pero esta vez no será posible hacer más heridas.

Cuando el defensor tiene más cicatrices que el atacante, es derrotado y muere. El atacante puede narrar cómo termina la historia. Sin embargo, cuando es el atacante quien tiene más cicatrices que el defensor, este no muere y solo es derrotado. Como antes, el atacante puede narrar cómo termina la historia.

Cuando este segundo golpe mortal también falla, el samurái con el mayor número de cicatrices es derrotado y, su adversario, es el triunfador. En caso de empate, triunfa aquel personaje con menos odio acumulado.