Item Descripción Valor

PASO 4: JUEGA EL CAPÍTULO

Con el tema, la escena y cualquier personaje definido, jugad el capítulo habilitando el desarrollo de la narración. Construid la relación entre los personajes y vinculadla a la virtud del capítulo.

El jugador activo es el “Director de Juego (DJ)” durante la escena. Hará todos los ajustes necesarios y tomará las decisiones que tengan que ver con las acciones de su samurái, los personajes clave y los otros personajes en el capítulo.


Marcadores de elección

Cada capítulo tiene una reserva de siete marcadores de elección. Cada vez que una decisión favorezca al samurái del jugador activo, el otro jugador ganará un marcador de elección, y viceversa: cada vez que una decisión favorezca al otro jugador, el activo recibirá un marcador de elección.

Siempre que surjan conflictos en la escena, ya sean momentos dramáticos o cuando exista un desacuerdo entre los dos jugadores sobre cómo un evento o acción debe resolverse en el capítulo, el jugador activo siempre tiene la última palabra.

En resumen:

  • Si la decisión favorece al jugador activo, el marcador va para el otro jugador.
  • Si la decisión favorece al otro jugador, el marcador va para el activo.

En aquellas situaciones donde la decisión parezca favorecer al otro jugador pero sea el jugador activo quien lo desea, este tiene la última palabra y decide quién se sale con la suya. La idea detrás de todo esto es que, por cada cosa favorable que te pase, la “suerte” (que se da cuando los marcadores se convierten en dados) parece aliarse poco a poco con el otro jugador.

Esto podría parecer ilógico, ya que el jugador que parece estar consiguiendo lo que quiere es el que tendrá menos dados para lograr, al final, el objetivo que proponía el capítulo.

ESTRUCTURA DE UN MOMENTO ÚNICO

A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, en Un momento único, los jugadores no comienzan creando un personaje. Empiezan la partida determinando cuál es la escena inicial.


La escena inicial

Cada jugador utiliza su turno para construir la base de la historia, así como los primeros indicios de a quién interpreta. Los jugadores no crearán, todavía, un personaje completo: solo responden a una serie de preguntas clave que ayudarán a dar forma a la escena inicial de la partida.

Si la historia de la sesión fuese como una película, se parecería a esos filmes que comienzan presentando la batalla definitiva (es decir, por el “final de la historia”). Sin embargo, en lugar de revelar el desenlace de esa pelea, la escena se desvanece para mostrar al espectador, mediante flashbacks, cómo se ha llegado a este punto. Esta es la sensación que debe transmitir la escena inicial del juego.


Los capítulos

Durante los capítulos de la historia, cada samurái tiene la oportunidad de introducir un flashback, relatando un suceso protagonizado por ambos personajes. Cada uno de estos momentos pasados refleja una de las virtudes del bushido y puede (o no) contener la participación de otros personajes o personajes clave. Estos pueden ser momentos de pasión, venganza, celos o, incluso, amor.

Los capítulos están destinados a construir la narración de lo que sucedió entre los dos personajes, así como ampliar lo que fueron y son. Una partida estándar de Un momento único cuenta con cinco capítulos en total, tres de ellos con temas clave como parte de la narración, una corta puede contar con sólo tres capítulos centrándose en los temas clave.

Cada capítulo termina con uno de los dos samuráis obteniendo lo que quiere. Esto se refleja como una serie de ventajas que reciben y que alimentan su determinación de ganar al final. El perdedor, sin embargo, obtiene puntos de odio, que también pueden impulsar su deseo de ganar en el gran final, pero trae consigo el peso de las cicatrices, que podrían cambiar el curso del destino.

Para una partida corta, tres capítulos es un buen número, ya que nos permitirá mostrar los temas clave.

En partidas más largas, ni siquiera hay un límite máximo al numero de capítulos. Podéis narrar tantos como deseéis, o hacer que cada capítulo dure una sesión completa de juego. Esto hace que vuestra partida se parezca más a una serie de televisión que a una historia breve.

De todos modos, recordad: independientemente del número de capítulos de vuestra historia, aseguraos de que cada uno de ellos importe.


El gran final: Un momento Único

Una vez que el odio, las cicatrices y las ventajas encuentran su propósito, todos los eventos pasados conducen a este momento final, situado en el presente. La muerte nos muestra su amarga sonrisa. Se juega el momento único y ambos samuráis nos revelan cómo todo nos conduce a un final, probablemente, amargo.


Epílogo

Unos añadidos finales, donde atar los cabos sueltos o, quizás, contar la moraleja de la historia que acabamos de relatar.