Item Descripción Valor

PASO 3: ESTABLECE LA ESCENA (Y UN PERSONAJE CLAVE)

Con el tema definido, el jugador activo narra los detalles de la escena, puede introducir, en este momento, un personaje clave, revelando cómo los eventos de este capítulo le involucran en la historia. De ahora en adelante, cualquier escena que contenga a este personaje clave debe ser interpretada por el jugador que lo introdujo.

Hay tres personajes clave presentes en cada partida de Un momento único:

El Catalizador

Esta persona es, en muchos sentidos, la razón por la que se produce el momento único.

La Víctima

Se trata de la persona que sufre la tragedia que el samurái no ha podido evitar. Aunque se pueda pensar que es un rol semejante al del catalizador, en realidad la función de este papel es potenciar la enemistad entre ambos samuráis

El Codiciado

Esta persona siente afecto, respeto o confianza hacia uno de los samuráis, algo que el otro personaje desea fervientemente para sí.

Sin embargo, no todos los personajes introducidos en la historia deben ser personajes clave. El jugador inactivo/pasivo debe interpretar el papel de todos aquellos otros personajes secundarios que no sean personajes clave (y cuyos nombres no tienen por qué ser importantes). Si el jugador inactivo lo desea, el activo también puede interpretar cualquiera de ellos.

LIDIAR CON EL ODIO

Cuando se hayan terminado todos los capítulos, ambos jugadores tendrán que decidir cómo lidiar con el odio acumulado. Hay dos maneras de hacerlo:


Entregarse al odio

Los jugadores pueden tirar sus dados de odio en una apuesta desesperada para transformarlos en ventajas. Anotad la cantidad de odio que tiene cada jugador (esto será necesario para el gran final). Cada jugador describe un curso de acción (previo al enfrentamiento final) que ha realizado a espaldas del otro samurái. Debe ser un momento inspirado por la rabia y el odio. Al contrario que en los capítulos, los dados de odio no se suman, ya que el otro samurái no interviene en la escena.

Los resultados pares se convierten en ventajas para ese samurái.

Estas se gastan durante el gran final para hacer movimientos que pretenden derrotar al oponente o complicarle la vida.

Los impares se convierten en cicatrices, que pueden complicarle las cosas al samurái más adelante.

Las cicatrices representan heridas físicas que el samurái tiene que soportar durante el combate, o lesiones psicológicas y emocionales que afectan a su concentración y disciplina.


Escapar del odio (sólo si el odio es superior a diez)

Justo antes de que comience el gran final, los jugadores pueden liberarse de su odio, algo muy propio de samuráis y a lo que anima el bushido. Esta acción es encomiable y merece una escena narrada por el jugador que ha decidido liberarse de todo ese odio. 

El acto de escapar de tu odio también tiene un beneficio mecánico: el jugador puede descartar tantas cicatrices como la mitad de puntos de odio que tenga, redondeando hacia abajo. Sin embargo, escapar del odio y la rabia no le otorga ninguna ventaja al samurái y no elimina sus marcadores de odio.