Item | Descripción | Valor |
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PASO 6: FINALIZA EL CAPÍTULO
El vencedor narra cómo acaba el capítulo. Si el vencedor es el jugador activo, lo más probable es que confirme el tema del capítulo narrando los eventos de manera acorde al mismo.
Sin embargo, cuando vence el otro jugador, este puede narrar el final del capítulo sugiriendo que, quizás, el tema del capítulo no era del todo correcto. De todas maneras, el final tiene que coincidir con el tema en, al menos, lo concerniente al jugador activo.
Por ejemplo, en un tema centrado en alguien asesinando a un ser querido se puede revelar que, en realidad, el ser amado se suicidó y el testigo llega a la escena lo suficientemente tarde como para creer que ha sido otro el que cometió el asesinato.
En caso de acabar en empate, el jugador activo debe narrar el final del capítulo de forma neutral y directa.
Después, el jugador activo descarta la carta de virtud, baraja el resto de cartas de virtud, coloca a un lado todos los dados y devuelve a la reserva común los siete contadores de elección. El otro jugador pasa a ser el nuevo jugador activo e inicia el siguiente capítulo. Cuando todas las cartas de virtud estén usadas, o se haya alcanzado el número de capítulos acordado, es hora de lidiar con el odio.
AMBIENTACIONES ADICIONALES
Las historias de sangre y honor no gustan a todo el mundo. A veces, la gente quiere explorar escenarios diferentes o jugar tipos distintos de historias. En el manual se muestran otras ambientaciones o escenarios que han sido creados para que podáis explorar otros géneros y sus correspondientes virtudes en vuestras sesiones de juego.
Crear tus propias ambientaciones
Os animamos a que creéis vuestras propias ambientaciones. Todo lo que tenéis que hacer es determinar qué virtudes harán de guía en el desarrollo de cada capítulo, así como algunos ejemplos de declaraciones iniciales que sirvan para despertar vuestra creatividad
Guía básica para la creación de virtudes:
a. Deben reflejar momentos clave o elementos narrativos en consonancia con el tipo de historia que queráis contar. Los westerns tienen, la mayoría de las veces, un tiroteo. Las historias medievales tienden a tener momentos donde el honor se pone a prueba. Las historias pulp tienen alguna que otra persecución.
b. Las virtudes deben explotar el genero de la sesión al máximo. No hace falta cumplir con los estándares de la temática; ir en contra de lo establecido puede ser muy divertido, como jugar un western donde no se pueda acceder con facilidad a las armas. Quienes gusten de improvisar, disfrutarán más explorando este tipo de escenarios. Un duelo de pistoleros podría ser un simple duelo de palabras en lugar de balas.
Guía básica para determinar nuevas declaraciones:
a. La época de la historia.
b. La localización principal de la narración.
c. La duración de la narración.
d. La virtud principal de la historia.
Ambientaciones en el manual:
a. El salvaje oeste.
b. Destino de caballero.
c. Acción trepidante pulp.
d. Ópera espacial.
e. Romcom.