Item | Descripción | Valor |
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PASO 4: JUEGA EL CAPÍTULO
Con el tema, la escena y cualquier personaje definido, jugad el capítulo habilitando el desarrollo de la narración. Construid la relación entre los personajes y vinculadla a la virtud del capítulo.
El jugador activo es el “Director de Juego (DJ)” durante la escena. Hará todos los ajustes necesarios y tomará las decisiones que tengan que ver con las acciones de su samurái, los personajes clave y los otros personajes en el capítulo.
Marcadores de elección
Cada capítulo tiene una reserva de siete marcadores de elección. Cada vez que una decisión favorezca al samurái del jugador activo, el otro jugador ganará un marcador de elección, y viceversa: cada vez que una decisión favorezca al otro jugador, el activo recibirá un marcador de elección.
Siempre que surjan conflictos en la escena, ya sean momentos dramáticos o cuando exista un desacuerdo entre los dos jugadores sobre cómo un evento o acción debe resolverse en el capítulo, el jugador activo siempre tiene la última palabra.
En resumen:
En aquellas situaciones donde la decisión parezca favorecer al otro jugador pero sea el jugador activo quien lo desea, este tiene la última palabra y decide quién se sale con la suya. La idea detrás de todo esto es que, por cada cosa favorable que te pase, la “suerte” (que se da cuando los marcadores se convierten en dados) parece aliarse poco a poco con el otro jugador.
Esto podría parecer ilógico, ya que el jugador que parece estar consiguiendo lo que quiere es el que tendrá menos dados para lograr, al final, el objetivo que proponía el capítulo.
EL GRAN FINAL: UN MOMENTO ÚNICO
Cuando todos los capítulos han terminado, la historia regresa a la escena inicial. El foco de la narración vuelve a ese duelo que abrió la historia.
Los dos personajes vuelven a la escena inicial, mirándose a los ojos en el duelo final.
El que tenga mas odio actúa primero como atacante. A igual número de odio, el que tenga más ventajas va primero. Si aún hay empate, el que tenga más cicatrices va primero. En caso de que, aún así, sigan empatados, actúa primero el que declare antes su movimiento. El atacante declara un movimiento. El defensor declara cómo se defiende contra él. Se recomienda ser lo más dramático posible.
Después, los jugadores se alternan para desempeñar las funciones de atacante y defensor.
Intercambio de golpes
Cada intercambio de golpes requiere el gasto de una ventaja por parte del atacante, lo que le otorga un dado. El defensor tira un dado gratis. Los dos tiran sus dados al mismo tiempo. El atacante tendrá que superar al defensor para golpearle.
El ganador siempre describe cómo se resuelve el intercambio de golpes. El perdedor recibe una cicatriz. En caso de empate, las espadas de los dos jugadores chocan y deben apostar, a ciegas, más ventajas que el contrario para ganar el envite o sufrir una cicatriz en caso de perderlo. Puedes apostar cero ventajas. Si la apuesta es un empate, nadie recibe una cicatriz.
El siguiente turno de intercambio se resuelve pasando el atacante a tomar el rol de defensor y viceversa.
A medida que el número de cicatrices crece y disminuye el de ventajas, los jugadores empezarán a ver quién esta ganando la batalla. La pelea termina en cuanto un jugador se quede sin ventajas.
Antes de resolver cada intercambio de golpes, los dos jugadores pueden gastar ventajas para incrementar su reservas de dados. Cada ventaja gastada le da al jugador un dado extra y no se comparan totales, sino el valor más alto de la tirada. Cabe destacar que no pueden gastarse más de dos ventajas en un intercambio de golpes (3 dados como máximo).
Golpe Mortal
En cuanto un jugador se quede sin ventajas, el otro tendrá la oportunidad de ejecutar un golpe mortal. En este caso, todas las ventajas restantes se traducen en cicatrices para el defensor si el atacante gana el intercambio de golpes. Luego, los jugadores contarán quién tiene más cicatrices.
Si el atacante falla su golpe mortal, cambian las tornas y es el defensor quien tiene una última oportunidad de acabar con su adversario; se resuelve un nuevo intercambio, pero esta vez no será posible hacer más heridas.
Cuando el defensor tiene más cicatrices que el atacante, es derrotado y muere. El atacante puede narrar cómo termina la historia. Sin embargo, cuando es el atacante quien tiene más cicatrices que el defensor, este no muere y solo es derrotado. Como antes, el atacante puede narrar cómo termina la historia.
Cuando este segundo golpe mortal también falla, el samurái con el mayor número de cicatrices es derrotado y, su adversario, es el triunfador. En caso de empate, triunfa aquel personaje con menos odio acumulado.