Item Descripción Valor

PASO 3: ESTABLECE LA ESCENA (Y UN PERSONAJE CLAVE)

Con el tema definido, el jugador activo narra los detalles de la escena, puede introducir, en este momento, un personaje clave, revelando cómo los eventos de este capítulo le involucran en la historia. De ahora en adelante, cualquier escena que contenga a este personaje clave debe ser interpretada por el jugador que lo introdujo.

Hay tres personajes clave presentes en cada partida de Un momento único:

El Catalizador

Esta persona es, en muchos sentidos, la razón por la que se produce el momento único.

La Víctima

Se trata de la persona que sufre la tragedia que el samurái no ha podido evitar. Aunque se pueda pensar que es un rol semejante al del catalizador, en realidad la función de este papel es potenciar la enemistad entre ambos samuráis

El Codiciado

Esta persona siente afecto, respeto o confianza hacia uno de los samuráis, algo que el otro personaje desea fervientemente para sí.

Sin embargo, no todos los personajes introducidos en la historia deben ser personajes clave. El jugador inactivo/pasivo debe interpretar el papel de todos aquellos otros personajes secundarios que no sean personajes clave (y cuyos nombres no tienen por qué ser importantes). Si el jugador inactivo lo desea, el activo también puede interpretar cualquiera de ellos.

PASO 5: EL CLÍMAX DEL CAPÍTULO

Al final, la escena llega a un punto álgido directamente relacionado con el tema del capítulo y requerirá una resolución. Este momento debe llegar después de la asignación de los siete marcadores de elección.

Llegados a este punto, ambos jugadores intercambiarán sus marcadores de elección por un número igual de dados. Cualquiera de los jugadores puede optar por añadir dados extra a su tirada. Por cada dado que añada, ganará una cicatriz. Ninguno de los dos jugadores puede tener más de siete dados al final de un capítulo.

Consonancia:

Los dos jugadores decidirán qué samurái ha representado mejor la virtud clave del capítulo. Ese samurái añade dos dados extra a su tirada. Después de todo, respetar el tono y el ambiente del mundo de juego tiene recompensa. Si los jugadores no logran decidir quién es el merecedor, no los gana nadie.


Cada jugador lanza el total de sus dados y se comprueban los resultados:

El jugador con el mayor total, sumando los resultados de sus dados, será el vencedor y ganará tantas ventajas como el número de marcadores de elección que tenía en el capítulo. El jugador vencedor narrará, además, cómo termina el capítulo.

El jugador con el total menor, sumando los resultados de sus dados, será el vencido y ganará tantos puntos de odio como número de ventajas que haya ganado el vencedor, además de uno por cada dado en el que haya sacado menos de 3. El odio crece cuando crees que podrías haber ganado, pero no lo hiciste.

Con un empate, la escena acaba en un punto muerto. Nadie es vencedor o vencido. Ambos ganan tantas ventajas cómo marcadores de elección tengan y tantos puntos de odio como el número total de marcadores de elección de su oponente. El jugador activo, sin embargo, gana una cicatriz.

A continuación, los jugadores reúnen todos los marcadores de ventaja, odio y cicatrices que han conseguido y los colocan a un lado. Serán usados en el gran final.