La Beowulf flotaba a la deriva, perdida en medio de un mar de vacío. Avanzaba rápido, aunque su enorme tamaño la hacía parecer lenta y pesada. No llevaba encendida ninguna luz de navegación, ninguna tobera, ninguna baliza de posición; era una mole fría y negra de 63 000 toneladas métricas recortándose contra un fondo solo algo menos oscuro debido a la tenue luz de las estrellas.
De pronto, los sensores detectaron la presencia cercana de otro pecio, aún mayor, quieto en medio de su trayectoria. La alerta de colisión se disparó en el puente de la Beowulf, que se iluminó con luces de emergencia rojas. Pero no había a bordo nadie vivo para responder. Doscientos metros, cien, cincuenta, diez. La nave chocó en silencio, como a cámara lenta, el casco de su costado de babor contrayéndose y aplastándose ligeramente por el impacto, hasta que se detuvo por completo. En el puente, varias tuberías de refrigeración se partieron, una válvula de presión explotó y el monitor de navegación empezó a soltar chispas hasta incendiarse.
La Sumiyoshi llevaba cerca de ocho meses de viaje espacial cuando las alarmas comenzaron a sonar. El protocolo de emergencia procedió a despertar a la tripulación de la hibernación. Al parecer algo había provocado que el sistema de navegación fallara, impidiendo al pecio seguir a velocidad de crucero. En las pantallas de las propias cápsulas, mientras el equipo iba saliendo de su letargo, se podía leer la localización actual de la nave. Se encontraban cerca de la estrella Arturo, en la constelación de Bootes, a unos 36 años luz del sistema solar... cerca de los límites del espacio humano explorado. No solo habían sufrido un fallo en el sistema de propulsión, también se habían desviado considerablemente de la ruta planificada...
Agnus Dei es una aventura del juego de rol EXTINCIÓN para un grupo de 3 a 5 personajes jugadores de cualquier nivel de experiencia. Está escrita teniendo en mente la versatilidad de habilidades y conocimientos que pueden encontrarse en la tripulación típica de una nave de carga o exploración, pero en realidad es apta para cualquier perfil de aventureros espaciales, desde científicos hasta soldados, contrabandistas o presos fugados de una colonia penal.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
CIENTÍFICO
Para la mayoría de los académicos, terminar como Científico se considera como un callejón sin salida. Pasan la mayor parte de su vida en naves o colonias remotas, comprobando plantas de terraformación, analizando hongos y algas extraterrestres y emborrachándose con los lugareños, muriendo lentamente de aburrimiento.
Estadísticas iniciales
Dado de daño: D4 o 1 si está desarmado.
Dado de Adrenalina: D6.
Puntos de Golpe iniciales: igual a CON.
Talentos
Aburrido: Mientras habla con los PNJ, los aliados Cercanos ganan Ventaja en las pruebas de DES relacionadas con el sigilo. Tira Adrenalina.
Cerebrito: El Científico obtiene Ventaja en las pruebas de INT relacionadas con cualquier tema científico.
Detectar el punto débil: Si el Científico gasta un Turno completo observando un monstruo, puede detectar su debilidad con una prueba exitosa de INT. Todas las tiradas de daño obtienen Ventaja. Tira Adrenalina.
Pasado
Elige uno o tira para que el azar decida:
| D6 | PASADO |
| 1 | Sufre de amnesia tras volver de una expedición. |
| 2 | Sus grabaciones de una una señal desconocida han desaparecido. |
| 3 | Investigó sin éxito la desaparición de una colonia. |
| 4 | Dirigió un experimento donde el sujeo de prueba murió. |
| 5 | La exploración salió mal: tiene ojos artificiales. |
| 6 | Tomado como rehén por piratas durante 1D6 meses. |
Equipo inicial