¿Quién se atreverá a hacerse con el mítico tesoro de Isla Tortuga enfrentándose a las fuerzas vudú que lo protegen? Una historia repleta de piratas, muerte y maldiciones...
El viejo tenía la atención de los jóvenes aprendices de pirata que se arremolinaban a su alrededor en la mesa en la vieja taberna. Le dio un trago a su cuenco lleno de grog y luego bajó la voz, haciendo que todos tuvieran que bajar sus cabezas para aproximarse a la suya. Olía a grog, sudor y salitre. Su ojo ciego parecía estar viendo la escena que describía mientras el otro lo fijaba en su público, ansioso de escuchar de nuevo aquella vieja historia que mezclaba piratas, el vudú y uno de los tesoros más famosos de aquellos mares ¡el de la Isla Tortuga!
—¡Escuchad grumetes y prestad atención! Esta historia comienza cuando el Mono Veloz, el barco del infame pirata McLeod, se aproximaba a la Isla Tortuga. ¡Sí! ¡Él había encontrado el mapa! Siguiendo sus indicaciones ahora enfilaba el Mono Veloz hacia los peligroso arecifes que rodeaban la misteriosa isla. La tenían a vuelo de gaviota cuando de pronto el mar se encrespó alrededor de ellos y de las profundidades emergió nada más y nada menos que ¡La Condena! El galeón del difunto capitán Lechuck que el infierno había vomitado de vuelta a nuestros mares. Podéis imaginaros el terror que recorrió a la tripulación del Mono Veloz como si fuera un reguero de pólvora inflamándose. ¡Esqueletos sin carne bricaban por la cubierta de la Condena mientras preparaban sus cañones para proteger el Tesoro de Isla Tortuga de aquella banda de insensatos!
El público contuvo el aliento mientras el viejo pirata retirado bebía un nuevo trago de grog. Había contado aquella historia cientos de veces y siempre tenía ese impacto: la gente quería escuchar como seguía. El desdentado pirata sonrió saboreando la expectativa de su público...
- Cuatro plazas de las que es posible que tenga ya dos asignadas
- Empezamos el día 1 de diciembre y dura un mes. Jugamos de lunes a viernes. Sé que diciembre tiene varios festivos pero voy a intentar mantener el ritmo dentro de lo posible.
- El reglamento es Arrrr Vieja Escuela Piratas que tenéis disponible en la web gracias a @Bilbonaut y lo estará también en la partida: https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/partid...
- Los personajes son pregenerados.
- Es una partida de claro estilo pulp, nada de rigor histórico: habrá vudú, muertos vivientes, tesoros... se parece más a Piratas del Caribe que a otra cosa.
- Se narra en tercera del pasado, sin negritas en diálogos, sin repetir en las respuestas lo que ya hicieron vuestros compañeros.
- Espero buena redacción pero no necesito mensajes de veinte párrafos: quiero jugar una partida, no asistir a un taller de literatura creativa.
La arena de la playa de Isla Tortuga no estaba acostumbrada a recibir nuevos visitantes. Probablemente habría pasado más de una década desde la llegada de los últimos. Pero allí estaban aquellos audaces piratas buscando el tesoro más legendario...
Nuestros héroes huyen por la espesa selva de los salvajes que han matado al capitán McLeod...
'Todos tenemos problemas...'
Respuesta del Capitán Morapio ante todo tipo de contratiempos
¿Recordáis que os dije que os daría PJs pregenerados? ¡Os mentí!
Item | Descripción | Valor |
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Debilidades
Durante la creación del aventurero, y cada vez que se gane un Trasfondo extra, puedes escoger además una Debilidad. Las Debilidades no deberían tener efectos mecánicos en el juego, solo narrativos.
Debilidades que no serían adecuadas son Ciego, Cojo, Enano, Fóbico, Enfermizo o Loco.
Ejemplos de Debilidades apropiadas: Maldecido (por magia vudú, por ejemplo), Código de Honor (para nobles caballeros), Fe Ciega (sacerdotes y misioneros), Endeudado, Bocazas, Marcado (para esclavos libertos o fugados), Perseguido, Enemigo Jurado (como Íñigo Montoya en La Princesa Prometida), Pasado Oculto (como Westley en La Princesa Prometida, o el propio John Silver en La Isla del Tesoro).
Si se escoge una Debilidad el aventurero gana 1 Doblón adicional (ver sección “Otros rasgos/Doblones”). Pero cuando uses tu primer Doblón de cada aventura, en vez de perderlo se lo entregarás al Comodoro. Éste podrá usar ese Doblón cuando lo desee para:
◊ Introducir en la aventura una complicación narrativa asociada a una de las Debilidades de tu aventurero.
◊ Hacerte repetir una tirada exitosa relacionada con una de las Debilidades, siempre que no haya sido un 20 natural. Si la prueba se hacía con Ventaja o Desventaja se deben tirar de nuevo ambos dados.