Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Tiradas y Defectos

Todos los PJ cuentan con dos defectos: uno de naturaleza grave y otro leve. Estos defectos pueden ser muy variados, ya que pueden referirse a cualquier tara física o cualquier rasgo negativo de la personalidad del PJ. Ejemplos de defectos podrían ser: dolor lumbar, codicioso, duro de oído, inseguro, feo, obsesivo, sobrepeso, mentiroso compulsivo, taquifemia, irascible, etc.

Los defectos complican la vida de los PJ y les impiden llevar a cabo sus acciones de la mejor forma posible. Por eso, cuando los defectos entran en juego es solo para obligar a los jugadores a repetir una tirada que ya han sacado pero que el DJ desea que fallen (por ejemplo, por necesidades argumentales o para conseguir que la historia que narra resulte aún más atractiva).

Los defectos son activados por el DJ, nunca por el resto de los jugadores. No obstante, el DJ solo tiene potestad para activarlos cuando los defectos realmente perjudican o interfieren con la habilidad concreta por la que desea obligar a repetir la tirada. Por ejemplo: el DJ podría forzar a tirar de nuevo los dados por la habilidad de Memoria si el defecto del PJ fuese patológicamente distraído, pero no si se tratase de halitosis.

El defecto grave lo puede activar el DJ en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurre, se debe repetir la tirada con 1D menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay, se mantiene. Como compensación, el DJ hace entrega al jugador de una proeza (unos puntos de gran utilidad que se explican en el siguiente apartado).

El defecto leve lo puede activar el DJ solo una vez por sesión. Al igual que con el defecto grave, eso obliga al jugador a repetir la tirada, pero en este caso, sin restar dado alguno. El DJ ya no tiene que entregar ninguna proeza cuando activa el defecto leve de un PJ.

En general, conviene que los dos defectos sean de naturaleza muy diferente, a ser posible uno físico y otro de personalidad.