Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Otras Fuentes de Daño

  • ASFIXIA. Un personaje puede bucear o contener la respiración en medio del humo sin problema tantos turnos como su FUE + 5. Más allá de eso, por cada turno en el que no pueda respirar deberá pasar una tirada por la habilidad de Fuerza bruta a dificultad 15. En el momento en el que falle, empezará a perder 3 puntos de Salud por turno.
  • BORRACHERAS. El DJ determinará la gravedad de la borrachera, que podrá ser de 10 puntos (leve), 15 (grave) o 20 (bacanal). Ese número conformará la dificultad de la tirada de Fuerza bruta que habrá de pasar el personaje; de lo contrario, perderá 1, 2 o 3 puntos de Salud, respectivamente. Además, caer bajo los efectos del alcohol resta 1D a todas las tiradas durante las siguientes seis horas de tiempo de juego.
  • CAÍDAS. Un PJ pierde 3 puntos de Salud por cada metro de caída libre a partir de un metro. Al margen de ello, existe la posibilidad de pasar una tirada de Atletismo a dificultad 12 para caer rodando y reducir en 3 puntos el daño total de la caída.
  • CONGELACIONES. Un personaje sometido a un frío intenso pierde normalmente 1 punto de Salud cada cinco minutos de tiempo de juego. El DJ puede incrementar esta pérdida si entiende que las circunstancias ambientales resultan especialmente difíciles.
  • ENVENENAMIENTOS. En Ysystem, cada veneno presenta una potencia (POT), un daño menor y un daño mayor. La potencia es la dificultad que se debe igualar o superar con una tirada de Fuerza bruta. Si se saca, hay que restar al personaje tantos puntos de Salud como el daño menor, que a veces puede ser 0 si el veneno es de poca potencia. Si la tirada se falla, se restan tantos puntos de Salud como el daño mayor.
  • HAMBRE Y SED. Por cada doce horas de tiempo de juego en las que un personaje no ha comido nada, este pierde 1 punto de Salud. Respecto a la bebida, perderá esa misma cantidad de puntos cada seis horas.
  • QUEMADURAS. Un personaje expuesto a fuego abierto pierde 3 puntos de Salud por turno, aunque esta cantidad puede ser incrementada o reducida por el DJ en función de cada caso concreto. Por otro lado, los personajes pueden sufrir quemaduras por valor de 1 punto de Salud cada vez que estén expuestos al sol de forma prolongada sin haberse cubierto o protegido convenientemente.
  • SOBREESFUERZOS. En ocasiones, el DJ puede estimar que un personaje ha llevado a cabo un esfuerzo físico extraordinario, por encima de sus posibilidades reales, por lo que tendrá que tirar por Fuerza bruta a dificultad 15 o recibirá 2 puntos de daño automático.