Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Aprendizaje y Experiencia de los Personajes

El aprendizaje de una habilidad exige hallar a un maestro que quiera y pueda enseñar, que habrá de ser un personaje que tenga más dados en la habilidad que el discípulo, así como invertir en el proceso una cantidad sustancial de tiempo de juego no compatible con otras actividades profesionales. Ese tiempo será de 1D semanas cuando se quiera pasar de 1 a 2D en la habilidad, y de 1D meses cuando se quiera pasar de 2 a 3D. Transcurrido dicho tiempo de juego, el aprendizaje se hace efectivo si el maestro realiza una tirada por la habilidad que enseña y el resultado queda por debajo del valor fijo de Perspicacia del discípulo.

Respecto a la mejora de los PJ por la vía de la experiencia, cada aventura contará de media con uno, dos o incluso tres objetivos concretos por sesión de juego. La mayoría de estos objetivos se podrá lograr de forma colectiva, mientras que otros tal vez solo se puedan conseguir de manera individual. Cada objetivo alcanzado se traducirá en la ganancia de 1 a 3 puntos de Experiencia para cada uno de los jugadores en función de su magnitud y dificultad de realización. Si algún PJ se destaca en el logro de un objetivo, el DJ puede premiarlo con un punto más que al resto, mientras que aquel PJ que no haya participado en su consecución no debería ganar ninguno.

Al margen de lo anterior, también se pueden ganar puntos de Experiencia cumpliendo con la Motivación presente en la ficha de PJ. Cuando un PJ persigue activamente su Motivación a lo largo de la aventura, al final de la misma (que no de la sesión) recibirá entre 1 y 3 puntos de Experiencia, siempre a criterio del DJ.

Por último, se deja abierta la posibilidad de que el DJ gratifique con 1 punto de Experiencia alguna ocurrencia genial o interpretación especialmente sublime de cualquiera de los jugadores.

Una vez obtenidos los puntos de Experiencia, los jugadores pueden invertirlos (todos o parte de ellos) en la mejora de sus PJ, del siguiente modo:

  1. Subir una habilidad de 1 a 2D: 5 puntos de Experiencia.
  2. Subir una habilidad de 2 a 3D: 10 puntos de Experiencia.
  3. Aumentar en 1 punto cualquiera de los cinco atributos básicos: nuevo valor del bonificador x 3 puntos de Experiencia. Las subidas han de hacerse punto a punto. Por otra parte, hay que recordar que la alteración de los bonificadores de los atributos puede modificar muchos valores derivados, como, por ejemplo, el Aplomo, la Perspicacia o los puntos de Salud.