Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Magia y Poderes

Algunas ambientaciones pueden exigir una mecánica concreta de magia o poderes psiónicos de alguna clase, como, por ejemplo, la fantasía, la ciencia ficción, el horror de tipo lovecraftiano, los juegos de superhéroes o los juegos sobre mutantes. En estos casos, e independientemente de la ambientación de la que se trate, el subsistema de magia o psiónica se basará en una lista de hechizos o poderes (que en ciertos casos incluso se puedan aprender), los cuales contarán necesariamente con las siguientes características:

  • Nombre del hechizo o poder.
  • Tipo.
  • Atributo del que depende.
  • Dificultad (que será de 8, 12 o 16 puntos en función de la potencia del hechizo o poder).
  • Descripción de los efectos.
  • Necesidades de preparación (si las hay).
  • Tiempo de lanzamiento, desencadenamiento o activación.
  • Duración de los efectos.
  • Caducidad (por ejemplo, en el caso de hechizos en forma de ungüentos o pociones).

Para lanzar, desencadenar o activar los hechizos o poderes presentes en cada ambientación, el PJ contará con una nueva habilidad, de nombre MAGIA o PSIÓNICA, en la que empezará con 1D. Esta habilidad especial no dependerá de ningún atributo en concreto, sino que es cada hechizo o poder particular el que lo haga, de modo que la tirada para realizar magia o psiónica es por la habilidad especial + el bonificador del atributo del que dependa el hechizo o poder. A continuación, se enfrenta ese resultado con la dificultad de 8, 12 o 16 puntos. Además, en el supuesto de que el hechizo o poder afecte directa y negativamente a un personaje, la misma tirada de lanzamiento, desencadenamiento o activación habrá de superar el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia de la víctima (si este es mayor que la dificultad). Toda esta mecánica es aplicable tanto a los PJ como a los PNJ. En este último caso, y al igual que si fuese un ataque, el DJ tirará el dado o dados contra la dificultad del hechizo o poder y contra la Agilidad, el Aplomo o la Perspicacia del PJ al mismo tiempo.

No obstante, para poder tirar por la habilidad de Magia o Psiónica, todo personaje debe contar con puntos de Poder en el momento del lanzamiento, desencadenamiento o activación del hechizo o poder. Cada personaje inicia sus aventuras con tantos puntos de Poder como dados tiene en la habilidad de Magia o Psiónica x 3 + su bonificador de INT + su bonificador de PER + 5.

Cada vez que se haga uso de la magia o la psiónica, e independientemente de que se realice con éxito o no, el personaje verá reducida su cantidad de puntos de Poder del siguiente modo: 2 puntos para hechizos o poderes de dificultad 8, 4 puntos para los de dificultad 12 y 6 puntos para los de dificultad 16. Además, algunos hechizos o poderes pueden comportar un gasto fijo y adicional de puntos de Poder.

Cuando un personaje llega a 0 puntos de Poder se siente mareado y sufre un penalizador de -1D a todas sus tiradas. Los puntos de Poder se recuperan tras ocho horas de sueño reparador o de forma proporcional a esta relación (por ejemplo, cuatro horas de sueño permiten recuperar el 50 % de los puntos de Poder).