Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Ambientación PULP

Jugar a Ysystem con tono pulp (algo bastante clásico en muchas aventuras y campañas de rol) exige contar con una regla especial, que es la tirada de salvación in extremis. Esta mecánica consiste en que una vez por aventura (que no por sesión), el jugador puede solicitar al DJ una tirada especial para lograr algo que no ha conseguido tras haber fallado una tirada previa o para evitar cualquier cosa que haya afectado negativamente a su PJ. Para ello, el jugador tira 3D, suma los valores y acude a la Tabla de salvación ¡PULP! Esta tabla descubre el agente gracias al cual el PJ logrará lo que quiere o evitará lo que no desea. Por supuesto, el jugador (o, en su defecto, el DJ) debe describir la escena a partir del resultado concreto obtenido.


OTRAS REGLAS PULP

Además de la nueva tirada de salvación in extremis, en Ysystem ¡PULP! los PJ (no así los PNJ) ignoran el primer umbral de Salud y Estabilidad, situado entre los 16 y los 15 puntos (es decir, que los PJ no tienen que tirar por Resistencia Física o Mental hasta que estén por debajo de los 11 puntos). También se permite el gasto de una proeza a priori para añadir 1D más a las tiradas de Resistencia Física y Mental, de modo que desmayarse o enloquecer temporalmente no resulte tan sencillo. Por último, al comienzo de cada sesión todos los jugadores lanzan 1D, obteniendo tantas proezas extra como el resultado de esa tirada dividido entre dos y redondeado hacia abajo.