Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Glosario de Términos

  • AGILIDAD: primero de los tres valores fijos con los que cuenta todo personaje. Representa sus reflejos, su capacidad para esquivar golpes y su explosividad física.
  • APLOMO: segundo de los tres valores fijos con los que cuenta todo personaje. Representa su valor, su cordura y la templanza de su carácter. 
  • ATRIBUTO: cada uno de los cinco rasgos o características esenciales de los personajes, expresados con un bonificador a las tiradas de las habilidades que dependen de ellos (de 0, +1,+2, +4 o +6). Estos atributos son Carisma (CAR), Destreza (DES), Fuerza (FUE), Inteligencia (INT) y Percepción (PER).
  • DEFECTO: cualquiera de los dos rasgos del PJ, grave y leve, que el DJ puede «activar» para obligar al jugador a repetir una tirada que ya ha sacado.
  • DJ (DIRECTOR DE JUEGO): jugador que narra la partida, conoce y aplica el reglamento, ejerce de árbitro imparcial e interpreta y gestiona las acciones de todos los PNJ.
  • FICHA DE PERSONAJE: documento de una sola página en la que se consignan todos los datos relevantes de un PJ y el conjunto de sus estadísticas con influencia en el juego.
  • HABILIDAD: cada una de las veinticuatro distintas capacidades que tienen los personajes para hacer las cosas correctamente y afrontar cualquier dificultad.
  • PERSPICACIA: tercer y último de los tres valores fijos con los que cuenta todo personaje. Representa su capacidad para percatarse de cosas que no son evidentes a simple vista.
  • PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): personaje secundario o figurante de la trama narrada por el DJ e interpretado por este último. Generalmente se trata de un aliado, un antagonista o una fuente de información para los PJ. Debe contar con su propio carácter, estilo, motivación y objetivos a corto y largo plazo. Sus estadísticas constituyen una selección o resumen de las que tienen los PJ.
  • PJ (PERSONAJE JUGADOR): personaje singular interpretado por un jugador cualquiera, a excepción del DJ. Es el protagonista absoluto de la acción. Sus estadísticas se reflejan en la ficha de personaje.
  • PROEZAS: puntos exclusivos de los PJ que les permiten repetir tiradas falladas, añadir 1D extra a cualquier tirada, aumentar el daño de sus ataques, incrementar temporalmente sus valores de Agilidad, Aplomo o Perspicacia o librarse de un éxito crítico en su contra.
  • PUNTOS DE ESTABILIDAD: puntos que reflejan la condición mental general y el nivel de cordura de cualquier PJ. Cuando se pierden todos los puntos, el PJ enloquece para siempre.
  • PUNTOS DE SALUD: puntos que reflejan la condición física general y la constitución de cualquier personaje. Cuando se pierden todos los puntos, el personaje muere irremediablemente.
  • RECUERDO CUANDO…: mecánica de flashback que permite sumar 2D adicionales a una tirada de habilidad una vez por sesión (en el caso de partidas autoconclusivas o one-shot) o aventura (en el caso de campañas). Para ello, el jugador detiene momentáneamente la partida y narra una escena retrospectiva protagonizada por su PJ en la que se justifica la adición de los dados extra.
  • RESISTENCIA FÍSICA: valor que indica cuánto aguanta un PJ sin desmayarse a causa de los golpes recibidos o las heridas sufridas.
  • RESISTENCIA MENTAL: valor que indica cuánto aguanta un PJ sin sufrir una crisis de locura temporal a causa de los horrores que haya presenciado.
  • TURNO: cada uno de los segmentos en los que se divide el combate (equivalentes a cinco segundos de tiempo de juego) y eventualmente otras secuencias de acción, como la mayoría de las persecuciones.