Item Descripción Valor

Ayudar

Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que una sola acción se realiza entre varios personajes, es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa que la tirada propia se va a hacer con 1D menos.

Es importante diferenciar las acciones combinadas de las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar una roca entre varios, por ejemplo, es una acción combinada, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones combinadas se realiza una sola tirada, mientras que cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados.

Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas, no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la última palabra también sobre esto.

Curación

La curación engloba en un mismo concepto todas las posibles formas de recuperar los puntos de Salud o Estabilidad perdidos por golpes, disparos, encuentros aterradores, heridas, accidentes o cualesquiera otros factores. Algunas de estas formas permiten recuperar puntos cada día o cada tres días de tiempo de juego, mientras que otras solo lo hacen una vez por sesión, pero en todos los casos dependen en última instancia de las posibilidades concretas de la ambientación con que se esté jugando (por ejemplo, en la Edad Media no existen los hospitales, mientras que en un entorno de ciencia ficción puede que haya tanques de inmersión de cicatrización acelerada). Por otra parte, nunca se puede sobrepasar el número de puntos de Salud o Estabilidad que el PJ tenía al inicio de la aventura salvo por causas mágicas, implantes cibernéticos u otros elementos fantásticos (siempre a discreción del DJ).

Los siguientes hechos permiten recuperar puntos de Salud por día o puntos de Estabilidad por cada tres días de tiempo de juego, respectivamente:

  • Ser tratado en un hospital o centro médico adecuadamente equipado para el tratamiento requerido, sea este físico o mental: 4 puntos.
  • Descansar en un entorno confortable y en completo reposo en donde el PJ no se ve sometido a ningún estrés físico ni mental: 2 puntos.
  • Aplicar o ingerir medicamentos, calmantes, ungüentos, hierbas curativas o cualquier otro remedio o droga coherente con la ambientación: 1 o 2 puntos (según la ambientación concreta) por aplicación o ingesta cada día o cada tres días de tiempo de juego.
  • Recibir apoyo y cariño continuados y la atención activa de uno o más personajes, ya se trate de PJ o PNJ: 1 punto (compatible con el resto de formas de recuperación).
  • Ser curado mediante una tirada de Auxilio a dificultad 10: 2 puntos (solo válido para recuperar puntos de Salud, no de Estabilidad). Se puede realizar un único intento por herida. Un crítico en la tirada hace que se recupere el doble, 4 puntos, pero una pifia provoca 2 de daño.

Por otra parte, las acciones que permiten recuperar puntos de Salud o Estabilidad una sola vez por sesión, al margen del tiempo de juego, son:

  • Dormir más de ocho horas: 1 punto.
  • Mantener un contacto físico prolongado con otro personaje, ya se trate de un PJ o un PNJ: 1 punto.
  • Tomarse un baño o llevar a cabo cualquier actividad relajante que el DJ acepte a propuesta del jugador: 1 punto.

Además de todo lo anterior, los PJ cuyos bonificadores de FUE sean +4 y +6 recuperan de forma automática 1 y 2 puntos de Salud cada día de tiempo de juego respectivamente, mientras que los que tienen CAR +4 y +6 recuperan 1 y 2 puntos de Estabilidad cada tres días de tiempo de juego, respectivamente.