Item | Descripción | Valor |
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PASO 5: EL CLÍMAX DEL CAPÍTULO
Al final, la escena llega a un punto álgido directamente relacionado con el tema del capítulo y requerirá una resolución. Este momento debe llegar después de la asignación de los siete marcadores de elección.
Llegados a este punto, ambos jugadores intercambiarán sus marcadores de elección por un número igual de dados. Cualquiera de los jugadores puede optar por añadir dados extra a su tirada. Por cada dado que añada, ganará una cicatriz. Ninguno de los dos jugadores puede tener más de siete dados al final de un capítulo.
Consonancia:
Los dos jugadores decidirán qué samurái ha representado mejor la virtud clave del capítulo. Ese samurái añade dos dados extra a su tirada. Después de todo, respetar el tono y el ambiente del mundo de juego tiene recompensa. Si los jugadores no logran decidir quién es el merecedor, no los gana nadie.
Cada jugador lanza el total de sus dados y se comprueban los resultados:
El jugador con el mayor total, sumando los resultados de sus dados, será el vencedor y ganará tantas ventajas como el número de marcadores de elección que tenía en el capítulo. El jugador vencedor narrará, además, cómo termina el capítulo.
El jugador con el total menor, sumando los resultados de sus dados, será el vencido y ganará tantos puntos de odio como número de ventajas que haya ganado el vencedor, además de uno por cada dado en el que haya sacado menos de 3. El odio crece cuando crees que podrías haber ganado, pero no lo hiciste.
Con un empate, la escena acaba en un punto muerto. Nadie es vencedor o vencido. Ambos ganan tantas ventajas cómo marcadores de elección tengan y tantos puntos de odio como el número total de marcadores de elección de su oponente. El jugador activo, sin embargo, gana una cicatriz.
A continuación, los jugadores reúnen todos los marcadores de ventaja, odio y cicatrices que han conseguido y los colocan a un lado. Serán usados en el gran final.
PASO 2: DECLARA EL TEMA CLAVE DEL CAPÍTULO
Hay tres temas clave. Es necesario haber completado un capítulo con cada tema clave antes de poder pasar al final de la partida, siendo un Desafío Mensual se recomienda narrar tres capítulos y tocar los tres temas clave. No es necesario hacerlos en ese orden.
TEMA CLAVE I: Cuando confiábamos el uno en el otro
—Recuerdo aquellos momentos en los que confiábamos el uno en el otro...
TEMA CLAVE II: El momento en el que te pasaste de la raya
—Recuerdo lo que hiciste para que todo esto empezase…
TEMA CLAVE III: Las promesas
—Recuerdo la promesa que le hiciste a (nombre)...
Si el capítulo no tiene un tema clave, el jugador debe resumir cuál es el tema del capítulo. Las partidas de Un momento único están pensadas para ser cortas, directas y abiertas a explorar la narración, por lo que no se debería malgastar ningún capítulo en eventos menores o de transición. Cada capítulo debería ser un momento dramático importante que contribuya a enriquecer la historia de la sesión.
Iniciar un capítulo que contenga un tema clave recompensa al jugador activo con dos ventajas.