Item Valor

Mecánica básica

Para trabajar en sus misiones, los Agentes tienen habilidades y características. En un Caso o Acción, los jugadores utilizarán sus habilidades y características, idealmente  de  forma  sinérgica  entre ellos.

El Supervisor se encarga de decidir cuándo y qué pruebas de habilidad o característica se realizan durante la partida.

La tirada d100

Para determinar el acierto o el fallo de una acción sobre el medio, los jugadores poseen características  y habilidades, con valores habitualmente definidos entre 0 y 100. Ese valor, modificado si es necesario,  es el valor objetivo de la prueba de habilidad o característica.

Cuando una acción tenga posibilidades de fallar, se realiza una tirada con dos dados de diez caras, precisando antes de tirar cuál de los dos  señalará las unidades y cuál las decenas.

El jugador encargado de tirar los dados narra qué es lo que pretende y espera a que el Supervisor le  señale qué habilidad es la adecuada y si tiene algún  modificador en la misma. Un resultado igual o  menor al número objetivo tendrá éxito. Un resultado mayor fracasará.

Una vez se conoce el resultado, el Supervisor especifica lo ocurrido.

Aciertos y Fallos

No todos los fallos ni todos los aciertos son iguales. Cuanto más alejado del número objetivo se encuentre el fallo, peores serán las consecuencias; cuanto más alejado del número objetivo sea el acierto, mejor se habrá realizado la acción.

De esta forma, un Agente que sea muy bueno en la habilidad concreta, será difícil que haga las cosas extremadamente mal; lo más común será que incluso sus fallos no sean desastrosos y sus aciertos puedan verse como cosas comunes. Por contra, un Agente pocó habil en una acción concreta puede acertar por pura suerte e incluso  sus  aciertos pueden  considerarse casualidades.

Esto  tiene  interés  narrativo,  pero también en la mecánica en la forma de reglas de críticos y pifias.

Ejemplo: McFry recorre las calles de Nueva York a toda prisa para tratar de llegar a tiempo de evitar  un  atentado  que  Simon,  su  maléfico enemigo, ha preparado en el Bronx. Conduce un taxi prestado y no sabe si llegará a tiempo. El Supervisor le pide que realice una tirada de Orientación (39%) y el  jugador saca 08. McFry ahora sabe que no llegará a tiempo, por lo que decide cruzar Central Park para conseguirlo. Circular  por  un  parque  urbano  repleto  de obstáculos es una tarea retadora, por lo que el Supervisor le pide que realice otra tirada, esta vez de Conducir (68%). El resultado es 67, así queMcFry machaca los bajos del taxi y pierde el tubo de  escape,  haciendo  surcos  terribles  en  la carrocería al rozar con los árboles; sin embargo, llega a tiempo al teléfono y tendrá la oportunidad de salvar el día.

Crítico y 01

Cuando un Agente es muy diestro no sólamente será difícil que falle y que realice muy bien las cosas; también existe la posibilidad de que sus acciones sean tan espectaculares que parezcan pura magia. Si  en una prueba de habilidad o característica el resultado es igual o inferior al 10% del porcentaje básico, la acción tendrá éxito, independientemente de los modificadores aplicados. Además, en la narración se producirán efectos  adicionales  espectaculares  que  permitan lucirse al Agente. Mecánicamente, un acierto crítico puede tener efectos mayores, como realizar daño doble, tardar la mitad de tiempo en realizar la acción, que esta no cuente dentro del límite de acciones o cualquier otra consideración que parezca adecuada.

Sin importar el porcentaje básico para la prueba, un resultado de 01 es siempre crítico y produce el  mejor efecto posible en la acción.

Ejemplo: McFry debe lanzarse desde el puente para llegar al barco. Es una tirada de Atletismo (48%) con una montaña de penalizadores (-60%), pero si no lo consigue, Simon se largará con su botín.
El Supervisor le avisa de que el daño por la caída podría matarlo, pero McFry no se rinde fácilmente.
El jugador tira los dados y saca 04. Como el resultado es inferior al 10% de su porcentaje básico, la acción tiene éxito. McFry se agarra en su caída a una antena del barco y llega milagrosamente vivo a la cubierta.

Pifia y 00

Por muy hábil que sea un Agente, siempre existe la posibilidad de que falle en sus acciones. Si en una
prueba de habilidad o característica el resultado es igual o inferior a 100 menos el 10% del porcentaje básico,  la  acción  fallará  de  forma  estrepitosa, independientemente de los modificadores aplicados.

Además, durante la narración se producirán efectos adicionales peculiares que pueden ir desde lo  hilarante a lo letal, a juicio del Supervisor y dependiendo del tono de la escena o campaña. 

Mecánicamente, una pifia puede hacer que se caiga un arma, perder un turno, olvidar una cuestión  fundamental o cualquier otra consideración que parezca adecuada. Sin importar el porcentaje básico para la prueba, un resultado de 00 es siempre pifia y produce el peor efecto posible en la acción.

Ejemplo: McFry está en un aprieto y decide lanzar por el ascensor unos explosivos atados a los detonadores para desanimar a sus perseguidores. El Supervisor le avisa del riesgo que esto supone,  pero McFry no tiene tiempo. Debe realizar una prueba de habilidad Demoliciones con 18%. Lanza los dados y saca 94. Los explosivos caen por el ascensor, pero la tirada ha sido una pifia. La explosión genera un efecto chimenea en el hueco de los ascensores. Queda cubierto de escombros y con las cejas chamuscadas. Ha destruido en el proceso otra planta y provocando la ira de la policía, además de alertar a sus enemigos de dónde se encuentra.

Resolver una acción tirando los dados

Cuando el resultado de cualquier acción está en duda, o cuando exista un conflicto con el entorno, otros Agentes o secundarios, se deben tirar los dados. El Supervisor decide en cada caso cuál es la  habilidad requerida y dirige la acción del turno.

Resolver una acción sin tirar los dados

Durante el juego es habitual que un jugador quiera realizar una acción que parezca complicada pero no tenga conflicto. Los dados se tiran cuando existe conflicto con el entorno, con otros Agentes o con
secundarios.

Si un Agente quiere realizar una tarea y las condiciones son adecuadas, hay tiempo de sobra para  realizarla  y  la  habilidad  o  característica relacionada tiene un nivel adecuado, la acción tendrá éxito de forma automática. No se necesita tirar los dados para conducir un coche, simplemente un básico de conocimientos.

Cuanto mayor sea el nivel de la habilidad  o  característica  implicada,  con  mayor frecuencia podrá un Agente realizar acciones sin tirar los dados. El Supervisor examina la  tabla de habilidad por porcentaje y determina si la acción puede realizarse en ausencia de conflicto.