Item Valor

La Salud Mental

Al finalizar una escena particularmente violenta o desagradable, cuando el drama del Agente es  interno, y la respuesta emocional es muy fuerte, el Supervisor puede pedir una tirada de Salud Mental.

Las tiradas de Salud Mental deberían limitarse a una o como mucho dos a lo largo de un Caso o Sesión de juego y deben ser roleadas adecuadamente. Representan momentos de introspección que pueden ahondar en la culpa o los sentimientos, con el Agente repasando mentalmente los eventos negativos  que ha vivido.

Fallar una tirada de Salud Mental reduce en 1d6 la propia Salud Mental.

Crisis mentales

Si durante una escena (normalmente de acción) un personaje pierde más de 5 puntos de Salud Mental, debe romperse en acción.

Habitualmente se habla con el Supervisor para ver qué tipo de crisis  conlleva: podría Huir del combate; podría Rendirse o someterse; o podría verse afectado por una Furia Asesina, con desprecio de su propia seguridad.

Un personaje roto que sufre una Crisis Mental es  manejado por el Supervisor hasta que termine la acción.

  • Huida. El personaje huye despavorido de la escena sin tener en cuenta nada más que su propia  seguridad.
  • Sometimiento. El Agente se queda allí donde se produjo la crisis, llorando y rindiéndose  de  inmediato
     a  las circunstancias o los enemigos.
  • Furia  Asesina.  El Agente  inicia enloquecido un ataque contra cualquiera que esté cerca y parezca  mínimamente hostil, sin importar las circunstancias ni tener en cuenta su seguridad ni la de otros.
Una crisis mental dura hasta que termine la escena, pero a juicio del Supervisor un compañero podría  realizar una tirada de Persuasión  o  Psicoterapia  sobre  el afectado, y en caso de acertar, sacarle de la crisis.

Desorden mental

La pérdida de un equivalente a la Voluntad en puntos de Salud Mental en una misma sesión de juego conlleva adquirir un desorden mental o psicosis que es similar a un daño permanente pero sólo afecta a las características psicológicas.

Elige Personalidad, Intuición o Voluntad al azar y redúcela en 1d6. Reduce adecuadamente todas las habilidades y máximos de características derivadas, así como el valor máximo de la característica afectada.

Si alguna característica llega a cero debido a ello, el personaje se vuelve injugable y sufre el mismo  efecto que si hubiera muerto: es irrecuperable y debe retirarse. Quizá haya quedado catatónico,  incapaz de interactuar con los demás o de reaccionar o se ha suicidado, incapaz de sobreponerse.

Recuperar Salud Mental.

Existen algunas formas en las cuales un personaje puede mejorar su Salud Mental.

Una es gastar puntos de desarrollo de personaje, representando que se toman unas vacaciones, se  adquiere  un  entretenimiento,  se  hace deporte o se cumplen ciertos objetivos vitales.

La otra forma es que otro personaje realice una tirada exitosa de Psicoterapia sobre nosotros. Esto es  una acción extendida en el tiempo y sólo se puede realizar una sóla vez durante una sesión de juego.

Un acierto permite recuperar 1d6 Puntos de Salud mental. Un crítico dobla la cantidad.

Una pifia reduce la Salud Mental en 1d6.

Adaptación a la violencia.

Un personaje sin Salud mental está Adaptado a la Violencia y no debe realizar más tiradas de Salud Mental. No puede romperse en acción ni adquirir desórdenes. Sin embargo, para llegar aquí es posible que haya quedado psicológicamente muy tocado. El Agente aún se verá afectado por cuestiones que obliguen a la pérdida de Salud Mental -aunque sólo deberá rolear sus efectos-, no podrá invocar  Rasgos de característica ni perder voluntariamente Salud Mental. Si se ve obligado a realizar tiradas de  Salud Mental,  estas  se  consideran  siempre  falladas, aunque debe consensuar el efecto  dramático.

El elemento sobrenatural

Durante las aventuras y los Casos presentados para los Agentes es posible encontrar algunos tipos de elementos  sobrenaturales. 

Aunque  esto  no  sea habitual, afectará a los personajes de forma similar a como  lo  hacen  otros  eventos violentos  o desagradables. 

Cuando  ocurra  un  evento sobrenatural se realiza una prueba de Salud Mental en lugar de   Determinación. En función del evento y la tirada se perderá más o menos Salud Mental, representado por un valor si se acierta la tirada o se falla (x/dx). A juicio del Supervisor y en función del tono,  los   eventos  repetidos  podrían  llegar  a considerarse  puramente  naturales y  pasar  a convertirse en  fenómenos habituales a los que enfrentar sólamente la Determinación.

  • Encontrarse con un psícoquinético, viajero en el tiempo, zombi, alienígena, fantasma, bruja, vampiro, hombre lobo, mutante o similares, o efectos mágicos claramente sobrenaturales 0/d6.
  • Mantenerse  en  contacto  con  una  entidad sobrenatural, ser asaltado psíquicamente, observar un  evento sobrenatural que produce daño o mata a un semejante 1/d10.
  • Abducción completa, descubrimiento de un mundo paralelo, encuentro con un primigéneo, posesión infernal 2/d20.