Item Valor

El Turno

Para gestionar el tiempo de juego, este se divide en turnos. Los Agentes y secundarios realizan sus  acciones den este turno, estableciendo los tiempos que tarda cada acción en realizarse. Mientras no  haya combate o la acción táctica no se haya iniciado, el turno puede durar un tiempo indeterminado, en función de las acciones -2realizadas. Un turno en combate dura entre tres y cinco segundos, pero un turno en el que se realizan actividades tranquilas, como reparar un motor o investigar una habitación, puede durar algunas horas.

Para establecer el orden durante un turno, sólo es necesario  que  todos  los  implicados  tengan  la oportunidad de actuar. Cuando comienza la acción y el combate, los turnos se determinan según  iniciativas, tal y como se describe en el capítulo de Acciones.

¿Cuánto tiempo necesita cada acción?

Fuera de un combate, cada acción puede durar un tiempo indeterminado, que debe definirse por el Supervisor. Una acción de Alerta, por ejemplo, es relativamente rápida sobre el terreno, pero puede durar horas a bordo de un barco, mientras el vigía examina la niebla y el horizonte.

Es conveniente ser cautos con los tiempos y coherentes con las tiradas y los niveles de habilidad de los Agentes. Abrir un coche puede ser una tarea casi automática para alguien con Cerrajería 80%; pero  incluso con un acierto, alguien con 20% en Cerrajería tardará un rato bastante largo.

¿Y si no tengo la habilidad necesaria?

A esta cuestión responderá el Supervisor, en función del realismo buscado, lo apegado a las reglas del  grupo y del tono de la partida. Alguien sin un buen porcentaje de Cerrajería podría utilizar Manual:  Mecánica o incluso Conducir para abrir un coche, aunque los modificadores  serán atroces. Quizá incluso puede permitirse una tirada de Conocimientos, a la espera de sacar un crítico, representando quizá que ese modelo de coche en  concreto fue poseído por el Agente y sabe cómo abrirlo. 

Bonificadores y penalizadores

Todas  las  acciones  tienen  un  modificador  que representa la facilidad o dificultad de lo que se quiere  hacer. Una vez el Agente se haya decidido que acción realizará y de que el Supervisor le indique que habilidad es la más adecuada y cuanto tiempo tardará, se procede a determinar una dificultad.

Realizar más de una acción durante un turno penaliza con -20% ambas acciones.Una tarea rutinaria no debería tener ni que tirarse. Una tarea sencilla tendrá un bonificador de +20%. Una tarea difícil tendrá un penalizador de -20%. Si la situación es muy complicada, requiere hacerse en mucho menos tiempo o no se tiene la habilidad adecuada, el penalizador final debería ser de -40% o mayor.

Complicaciones adicionales, como no disponer de herramientas adecuadas, trabajar en la oscuridad o comunicarse en otro idioma pueden tener penalizadores similares. Si el penalizador es mayor que el porcentaje básico, cualquier crítico será un acierto simple; pero es más adecuado que el Supervisor indique al Agente que su acción tiene muy pocas posibilidades de éxito y que debería pensar una  forma alternativa de enfrentarse al problema.


Dificultad aplastante

Algunas circunstancias superan a los Agentes mucho más allá de un simple modificador. Si la tirada  tiene un penalizador que llevaría al personaje a tener menos de un 10% de su habilidad, es decir, si sólo  pudiera acertar mediante un crítico, el Supervisor puede escoger añadirle mayor dificultad sin penalizar con un modificador negativo.

Para ello, se declara que la acción tendrá una dificultad aplastante. Al tirar los dados d10 para  establecer un resultado entre 01 y 100, escoged el resultado mayor para las decenas. Un personaje que  fuera a realizar una tirada con Entrenamiento especial es inmune a la dificultad aplastante de una  tirada y siempre seguiría la regla de Entrenamiento especial.

Pruebas enfrentadas y persecuciones

Cuando dos o más contendientes compitan para ver quién es el mejor en una habilidad o característica  concreta, realizarán una o más tiradas enfrentadas. El ejemplo clásico podría ser un  pulso (con Fuerza) o una carrera (con Atletismo).

Puede establecerse que el ganador se decidirá a la  primera ronda, al mejor de tres, al mejor de cinco, el que primero gane dos o tres seguidas... queda abierto a la decisión del Supervisor. Una pifia pierde siempre, incluso frente a otra pifia. Si ambos contendientes realizan un crítico compara el valor de base con el resultado; quien haya acertado por mayor distancia con respecto a su porcentaje básico será el ganador.

Del mismo modo, entre dos contendientes que acierten sus tiradas, ganara quien lo haya hecho con  mayor distancia con respecto a su porcentaje básico. Si ambos contendientes fallan, habrá ganado  quien fallara por menor %. Un crítico ganará siempre a un acierto simple, del mismo modo que un fallo simple ganará siempre a una pifia.

Pruebas combinadas

Hay ocasiones en las que la habilidad más adecuada para realizar una acción no es ni una ni otra; un  Agente puede tratar de adecuar un arma pesada encontrada en su camino para instalarla en un  vehículo.

Las habilidades más adecuadas para realizar una correcta instalación de un cañón y su munición  implicarían el uso de una habilidad de Mecánica y otra de Armas de Fuego. El Supervisor puede  decidir que lo más adecuado es realizar una sola tirada: el porcentaje para una prueba combinada será la media entre las habilidades o características requeridas.

Pruebas compartidas y Ayudar a la Acción

Cuando dos o más personajes deciden actuar y sus acciones son idénticas o afectan al entorno de igual  forma, se puede decidir que sus acciones son compartidas. La prueba de habilidad se realiza sobre el porcentaje media de los valores de la habilidad de los personajes implicados.

Ejemplo: McFry quiere escapar con su compañero de una emboscada que le preparan unos matones.  Se decide que ambos realizarían una tirada de Sigilo, pero el Supervisor cree que es más adecuada una  prueba compartida. McFry tiene 18% en Sigilo y su compañero 42%. Cualquiera de los dos puede lanzar los dados con un porcentaje de 30%.

En otras ocasiones la acción en coherencia no debería ser una media, si lo que hacen los personajes es  ayudarse los unos a los otros.

En ese caso, escoged a un líder, que utilizará su porcentaje básico; el  resto de personajes aportarán con un 10% de su habilidad o característica que se está usando.

Si el %  llega a 100, la acción no necesita prueba y tiene éxito. Usad la coherencia para establecer el número de  personas máximo que puede ayudar en una acción.

Ejemplo: McFry y sus compañeros buscan pruebas en un vagón de metro sobre un justiciero que ha matado a varias personas. Se decide que se debe realizar una tirada de Forense. McFry será el líder con 59% en Forense y el resto aportarán con su 40% (4%) y 32% (3%). La tirada la realiza McFry con 59+7=66% ¿Quién tira? Es muy adecuado que los Agentes conozcan las habilidades de los demás. Un especialista podrá hacer una tarea muy bien, pero otro podría adelantarse, y eliminar su  posibilidad, si  no supieran quién es el mejor para cada tarea. Tened en cuenta que hay tareas que requieren  tiempo: dos personas no pueden a la vez tratar de abrir una puerta, pero falle o acierte, el tiempo estará  astado -y una pifia podría destruir el mecanismo-.