¿Quién se atreverá a hacerse con el mítico tesoro de Isla Tortuga enfrentándose a las fuerzas vudú que lo protegen? Una historia repleta de piratas, muerte y maldiciones...
El viejo tenía la atención de los jóvenes aprendices de pirata que se arremolinaban a su alrededor en la mesa en la vieja taberna. Le dio un trago a su cuenco lleno de grog y luego bajó la voz, haciendo que todos tuvieran que bajar sus cabezas para aproximarse a la suya. Olía a grog, sudor y salitre. Su ojo ciego parecía estar viendo la escena que describía mientras el otro lo fijaba en su público, ansioso de escuchar de nuevo aquella vieja historia que mezclaba piratas, el vudú y uno de los tesoros más famosos de aquellos mares ¡el de la Isla Tortuga!
—¡Escuchad grumetes y prestad atención! Esta historia comienza cuando el Mono Veloz, el barco del infame pirata McLeod, se aproximaba a la Isla Tortuga. ¡Sí! ¡Él había encontrado el mapa! Siguiendo sus indicaciones ahora enfilaba el Mono Veloz hacia los peligroso arecifes que rodeaban la misteriosa isla. La tenían a vuelo de gaviota cuando de pronto el mar se encrespó alrededor de ellos y de las profundidades emergió nada más y nada menos que ¡La Condena! El galeón del difunto capitán Lechuck que el infierno había vomitado de vuelta a nuestros mares. Podéis imaginaros el terror que recorrió a la tripulación del Mono Veloz como si fuera un reguero de pólvora inflamándose. ¡Esqueletos sin carne bricaban por la cubierta de la Condena mientras preparaban sus cañones para proteger el Tesoro de Isla Tortuga de aquella banda de insensatos!
El público contuvo el aliento mientras el viejo pirata retirado bebía un nuevo trago de grog. Había contado aquella historia cientos de veces y siempre tenía ese impacto: la gente quería escuchar como seguía. El desdentado pirata sonrió saboreando la expectativa de su público...
- Cuatro plazas de las que es posible que tenga ya dos asignadas
- Empezamos el día 1 de diciembre y dura un mes. Jugamos de lunes a viernes. Sé que diciembre tiene varios festivos pero voy a intentar mantener el ritmo dentro de lo posible.
- El reglamento es Arrrr Vieja Escuela Piratas que tenéis disponible en la web gracias a @Bilbonaut y lo estará también en la partida: https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/partid...
- Los personajes son pregenerados.
- Es una partida de claro estilo pulp, nada de rigor histórico: habrá vudú, muertos vivientes, tesoros... se parece más a Piratas del Caribe que a otra cosa.
- Se narra en tercera del pasado, sin negritas en diálogos, sin repetir en las respuestas lo que ya hicieron vuestros compañeros.
- Espero buena redacción pero no necesito mensajes de veinte párrafos: quiero jugar una partida, no asistir a un taller de literatura creativa.
La arena de la playa de Isla Tortuga no estaba acostumbrada a recibir nuevos visitantes. Probablemente habría pasado más de una década desde la llegada de los últimos. Pero allí estaban aquellos audaces piratas buscando el tesoro más legendario...

Nuestros héroes huyen por la espesa selva de los salvajes que han matado al capitán McLeod...

'Todos tenemos problemas...'
Respuesta del Capitán Morapio ante todo tipo de contratiempos
¿Recordáis que os dije que os daría PJs pregenerados? ¡Os mentí!
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Heridas, Curación y Muerte
En esta adaptación el término Harm se ha traducido como Heridas para diferenciarlo de Damage (traducido como Daño), que es el equivalente en vehículos y Naves.
Hay tres tipos de daños que puede recibir un personaje: Heridas, Estrés y Calamidad. Las Heridas son daño físico. El Estrés se genera cuando te fuerzas demasiado o cuando presencias algo con lo que tienes problemas para lidiar. La Calamidad es una lista de eventos y cambios en la ficción que va experimentando tu personaje.
Heridas
Las heridas representan el daño físico o enfermedades. Algunas aplican condiciones o reglas adicionales mientras estés afectado por ellas, y deben cumplirse ciertas condiciones antes de poder quitártelas. Puedes marcarlas en cualquier orden, aunque hay algunas que seguramente quieras dejar para el final.
Dado que no tienes Desventaja por tener "sólo un rasguño", te da un poco de margen para sufrir heridas antes de empezar a acumular efectos negativos.
El último recuadro de Heridas de la lista siempre marca un fin, un innoble final para tu personaje. Por defecto, no hay ningún medio para quitar esa herida, por lo que marcarla implica la muerte del personaje. Hay reglas alternativas para la muerte en la sección A la Deriva.
Lista de Heridas
Sólo un rasguño: has recibido algún golpe, pero nada serio. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.
Aturdido: estás conmocionado y atontado. Hasta que te quites este estado tienes desventaja en cualquier tirada de +Escurridizo o +Calculador. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.
Herida seria: tienes una hemorragia severa o algún hueso roto. Hasta que te cures este estado, tienes Desventaja en cualquier tirada que requiera esfuerzo físico. Puede ser curada con Cirugía.
Noqueado: estás inconsciente y no puedes moverte, actuar o siquiera ver nada. Puede curarse con Primeros Auxilios de un aliado en el movimiento recuperarse o cuando termina la escena.
No puedo seguir: tu viaje termina. Mueres. Pasas sin dolor ni gloria en la inmensa oscuridad del espacio.
Causando Heridas
Armas diseñadas para herir o matar a la gente tienen una etiqueta "N Heridas" que indican cuántas infligen. Hay otros modos de sufrir Heridas más allá de las armas: una pelea a puñetazos o una caída corta pueden causar 1 Herida, mientras que estar expuesto a un gas tóxico puede hacer 2 ó 3 Heridas.
Heridas y Daño
Tu pistola y tu rifle de asalto pueden ser geniales para hacer daño a la gente, a robots o monstruos, pero no son tan buenos disparando a un vehículo blindado, un tanque, una enorme máquina de guerra con patas o a una nave espacial. Salvo por algunas excepciones, Vehículos y Naves no sufren daño por las Heridas de un arma de mano, y en vez de eso tienen que recibir Daño. La mayoría de las armas de vehículos y naves (y algún arma personal) tiene una etiqueta de "N Daño" que indica lo que pueden hacer. El Daño puede provenir también de fuentes que no sean armas, claro. La mayoría de los accidentes o colisiones causarán 1 Daño.
Si atacas a una persona con el arma de un vehículo que causa Daño, trata todo el Daño como Heridas para cualquier movimiento.
Al igual que el Equipo, se supone que los Vehículos se reparan en el tiempo de Descanso entre trabajos. Algún Equipo y Movimientos también te permiten reparar Daño en situaciones tensas o peligrosas. Tu Nave repara sus Daños cuando escoges pagar por ello en el movimiento de Pago de la nave, aunque algunos de los efectos negativos del daño en la nave pueden paliarse con reparaciones al vuelo.