¿Quién se atreverá a hacerse con el mítico tesoro de Isla Tortuga enfrentándose a las fuerzas vudú que lo protegen? Una historia repleta de piratas, muerte y maldiciones...
El viejo tenía la atención de los jóvenes aprendices de pirata que se arremolinaban a su alrededor en la mesa en la vieja taberna. Le dio un trago a su cuenco lleno de grog y luego bajó la voz, haciendo que todos tuvieran que bajar sus cabezas para aproximarse a la suya. Olía a grog, sudor y salitre. Su ojo ciego parecía estar viendo la escena que describía mientras el otro lo fijaba en su público, ansioso de escuchar de nuevo aquella vieja historia que mezclaba piratas, el vudú y uno de los tesoros más famosos de aquellos mares ¡el de la Isla Tortuga!
—¡Escuchad grumetes y prestad atención! Esta historia comienza cuando el Mono Veloz, el barco del infame pirata McLeod, se aproximaba a la Isla Tortuga. ¡Sí! ¡Él había encontrado el mapa! Siguiendo sus indicaciones ahora enfilaba el Mono Veloz hacia los peligroso arecifes que rodeaban la misteriosa isla. La tenían a vuelo de gaviota cuando de pronto el mar se encrespó alrededor de ellos y de las profundidades emergió nada más y nada menos que ¡La Condena! El galeón del difunto capitán Lechuck que el infierno había vomitado de vuelta a nuestros mares. Podéis imaginaros el terror que recorrió a la tripulación del Mono Veloz como si fuera un reguero de pólvora inflamándose. ¡Esqueletos sin carne bricaban por la cubierta de la Condena mientras preparaban sus cañones para proteger el Tesoro de Isla Tortuga de aquella banda de insensatos!
El público contuvo el aliento mientras el viejo pirata retirado bebía un nuevo trago de grog. Había contado aquella historia cientos de veces y siempre tenía ese impacto: la gente quería escuchar como seguía. El desdentado pirata sonrió saboreando la expectativa de su público...
- Cuatro plazas de las que es posible que tenga ya dos asignadas
- Empezamos el día 1 de diciembre y dura un mes. Jugamos de lunes a viernes. Sé que diciembre tiene varios festivos pero voy a intentar mantener el ritmo dentro de lo posible.
- El reglamento es Arrrr Vieja Escuela Piratas que tenéis disponible en la web gracias a @Bilbonaut y lo estará también en la partida: https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/partid...
- Los personajes son pregenerados.
- Es una partida de claro estilo pulp, nada de rigor histórico: habrá vudú, muertos vivientes, tesoros... se parece más a Piratas del Caribe que a otra cosa.
- Se narra en tercera del pasado, sin negritas en diálogos, sin repetir en las respuestas lo que ya hicieron vuestros compañeros.
- Espero buena redacción pero no necesito mensajes de veinte párrafos: quiero jugar una partida, no asistir a un taller de literatura creativa.
La arena de la playa de Isla Tortuga no estaba acostumbrada a recibir nuevos visitantes. Probablemente habría pasado más de una década desde la llegada de los últimos. Pero allí estaban aquellos audaces piratas buscando el tesoro más legendario...

Nuestros héroes huyen por la espesa selva de los salvajes que han matado al capitán McLeod...

'Todos tenemos problemas...'
Respuesta del Capitán Morapio ante todo tipo de contratiempos
¿Recordáis que os dije que os daría PJs pregenerados? ¡Os mentí!
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Atributos
Los aventureros tienen 6 Atributos que los definen:
Para determinar el valor de los Atributos tira 3d6 y suma los resultados. Repite el proceso seis veces más. A continuación, descarta el resultado más bajo y asigna los otros seis a tu elección.
Como alternativa, si vuestro grupo prefiere un sistema más equilibrado y menos azaroso, podéis optar por repartir una cantidad de puntos para generar los valores de los Atributos. Consultad con vuestro Comodoro.
Con 61 puntos podéis obtener un +1 en un Atributo, y conseguir un +1 adicional si aceptáis tener un -1 en otro Atributo. Esta es la opción adecuada para unos aventureros más realistas.
Con 63 puntos podréis tener de base un +2 en un Atributo o +1 en dos. Así obtendréis héroes más similares a los de las películas y libros.
Con 65 puntos se pueden conseguir, directamente, un +2 y un +1 sin ningún penalizador. Solo es recomendable si queréis unas partidas donde los aventureros realmente destaquen por encima de cualquier otro personaje con quien se crucen.
Con más puntos a repartir tendréis, por supuesto, aventureros aún más poderosos.
Cada valor de un Atributo proporciona un modificador como e indica en la tabla de abajo. Si durante las aventuras algún Atributo se ve alterado, actualiza el modificador si es necesario y revisa los rasgos que se deriven de él.
| Valor | Modificador |
| 3-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 |
| 16-18 | +2 |
Los Atributos y sus bonos rara vez se utilizan para resolver acciones. Los Atributos tienen su importancia a nivel descriptivo y para el cálculo inicial de otros valores, pero la experiencia (Nivel) y los conocimientos de tu personaje (Clase, Trasfondo y Habilidades) importan más.
Por eso, para resolver las acciones de los jugadores, se suelen utilizar tiradas de Habilidad antes que tiradas de Atributo y un personaje sin modificadores positivos es tan funcional y capaz como un personaje con un +2 en todos ellos.