Item Descripción Valor

CAPÍTULOS

Tras la escena inicial, los jugadores pasarán a narrar los capítulos.

Cada capítulo es el flashback de uno de los muchos eventos que conducen al momento final. Durante los capítulos, los jugadores construyen una historia de amistad, confianza, amor, envidia, celos, odio y dolor entre los dos personajes. Este relato debería mostrar las personalidades de los samuráis y desvelar la razón que hay detrás de su duelo.

Al final de cada capítulo, ambos jugadores tiran sus dados de elección para ver quién sale victorioso. El ganador obtiene ventajas, que son vitales para el final. El perdedor gana puntos de odio.

Será el jugador activo el que actúe como DJ del capítulo. Cada capítulo se crea de la siguiente manera:

1. Coge (o no) una virtud.

2. Declara el tema del capítulo, inspirado o basado en la carta de virtud cogida.

3. Establece la escena (y un personaje clave).

4. Juega el capítulo.

5. El clímax del capítulo.

6. Finaliza el capítulo.

Se deben jugar al menos tres capítulos para abordar los tres temas clave, cada capítulo contará con un jugador activo que será el primero 

LIDIAR CON EL ODIO

Cuando se hayan terminado todos los capítulos, ambos jugadores tendrán que decidir cómo lidiar con el odio acumulado. Hay dos maneras de hacerlo:


Entregarse al odio

Los jugadores pueden tirar sus dados de odio en una apuesta desesperada para transformarlos en ventajas. Anotad la cantidad de odio que tiene cada jugador (esto será necesario para el gran final). Cada jugador describe un curso de acción (previo al enfrentamiento final) que ha realizado a espaldas del otro samurái. Debe ser un momento inspirado por la rabia y el odio. Al contrario que en los capítulos, los dados de odio no se suman, ya que el otro samurái no interviene en la escena.

Los resultados pares se convierten en ventajas para ese samurái.

Estas se gastan durante el gran final para hacer movimientos que pretenden derrotar al oponente o complicarle la vida.

Los impares se convierten en cicatrices, que pueden complicarle las cosas al samurái más adelante.

Las cicatrices representan heridas físicas que el samurái tiene que soportar durante el combate, o lesiones psicológicas y emocionales que afectan a su concentración y disciplina.


Escapar del odio (sólo si el odio es superior a diez)

Justo antes de que comience el gran final, los jugadores pueden liberarse de su odio, algo muy propio de samuráis y a lo que anima el bushido. Esta acción es encomiable y merece una escena narrada por el jugador que ha decidido liberarse de todo ese odio. 

El acto de escapar de tu odio también tiene un beneficio mecánico: el jugador puede descartar tantas cicatrices como la mitad de puntos de odio que tenga, redondeando hacia abajo. Sin embargo, escapar del odio y la rabia no le otorga ninguna ventaja al samurái y no elimina sus marcadores de odio.