Item Descripción Valor

CAPÍTULOS

Tras la escena inicial, los jugadores pasarán a narrar los capítulos.

Cada capítulo es el flashback de uno de los muchos eventos que conducen al momento final. Durante los capítulos, los jugadores construyen una historia de amistad, confianza, amor, envidia, celos, odio y dolor entre los dos personajes. Este relato debería mostrar las personalidades de los samuráis y desvelar la razón que hay detrás de su duelo.

Al final de cada capítulo, ambos jugadores tiran sus dados de elección para ver quién sale victorioso. El ganador obtiene ventajas, que son vitales para el final. El perdedor gana puntos de odio.

Será el jugador activo el que actúe como DJ del capítulo. Cada capítulo se crea de la siguiente manera:

1. Coge (o no) una virtud.

2. Declara el tema del capítulo, inspirado o basado en la carta de virtud cogida.

3. Establece la escena (y un personaje clave).

4. Juega el capítulo.

5. El clímax del capítulo.

6. Finaliza el capítulo.

Se deben jugar al menos tres capítulos para abordar los tres temas clave, cada capítulo contará con un jugador activo que será el primero 

AMBIENTACIONES ADICIONALES

Las historias de sangre y honor no gustan a todo el mundo. A veces, la gente quiere explorar escenarios diferentes o jugar tipos distintos de historias. En el manual se muestran otras ambientaciones o escenarios que han sido creados para que podáis explorar otros géneros y sus correspondientes virtudes en vuestras sesiones de juego.


Crear tus propias ambientaciones

Os animamos a que creéis vuestras propias ambientaciones. Todo lo que tenéis que hacer es determinar qué virtudes harán de guía en el desarrollo de cada capítulo, así como algunos ejemplos de declaraciones iniciales que sirvan para despertar vuestra creatividad


Guía básica para la creación de virtudes:

a. Deben reflejar momentos clave o elementos narrativos en consonancia con el tipo de historia que queráis contar. Los westerns tienen, la mayoría de las veces, un tiroteo. Las historias medievales tienden a tener momentos donde el honor se pone a prueba. Las historias pulp tienen alguna que otra persecución.

b. Las virtudes deben explotar el genero de la sesión al máximo. No hace falta cumplir con los estándares de la temática; ir en contra de lo establecido puede ser muy divertido, como jugar un western donde no se pueda acceder con facilidad a las armas. Quienes gusten de improvisar, disfrutarán más explorando este tipo de escenarios. Un duelo de pistoleros podría ser un simple duelo de palabras en lugar de balas.

Guía básica para determinar nuevas declaraciones:

    a. La época de la historia.

    b. La localización principal de la narración.

    c. La duración de la narración.

    d. La virtud principal de la historia.


Ambientaciones en el manual:

    a. El salvaje oeste.

    b. Destino de caballero.

    c. Acción trepidante pulp.

    d. Ópera espacial.

    e. Romcom.