Item Descripción Valor

CAPÍTULOS

Tras la escena inicial, los jugadores pasarán a narrar los capítulos.

Cada capítulo es el flashback de uno de los muchos eventos que conducen al momento final. Durante los capítulos, los jugadores construyen una historia de amistad, confianza, amor, envidia, celos, odio y dolor entre los dos personajes. Este relato debería mostrar las personalidades de los samuráis y desvelar la razón que hay detrás de su duelo.

Al final de cada capítulo, ambos jugadores tiran sus dados de elección para ver quién sale victorioso. El ganador obtiene ventajas, que son vitales para el final. El perdedor gana puntos de odio.

Será el jugador activo el que actúe como DJ del capítulo. Cada capítulo se crea de la siguiente manera:

1. Coge (o no) una virtud.

2. Declara el tema del capítulo, inspirado o basado en la carta de virtud cogida.

3. Establece la escena (y un personaje clave).

4. Juega el capítulo.

5. El clímax del capítulo.

6. Finaliza el capítulo.

Se deben jugar al menos tres capítulos para abordar los tres temas clave, cada capítulo contará con un jugador activo que será el primero 

PASO 4: JUEGA EL CAPÍTULO

Con el tema, la escena y cualquier personaje definido, jugad el capítulo habilitando el desarrollo de la narración. Construid la relación entre los personajes y vinculadla a la virtud del capítulo.

El jugador activo es el “Director de Juego (DJ)” durante la escena. Hará todos los ajustes necesarios y tomará las decisiones que tengan que ver con las acciones de su samurái, los personajes clave y los otros personajes en el capítulo.


Marcadores de elección

Cada capítulo tiene una reserva de siete marcadores de elección. Cada vez que una decisión favorezca al samurái del jugador activo, el otro jugador ganará un marcador de elección, y viceversa: cada vez que una decisión favorezca al otro jugador, el activo recibirá un marcador de elección.

Siempre que surjan conflictos en la escena, ya sean momentos dramáticos o cuando exista un desacuerdo entre los dos jugadores sobre cómo un evento o acción debe resolverse en el capítulo, el jugador activo siempre tiene la última palabra.

En resumen:

  • Si la decisión favorece al jugador activo, el marcador va para el otro jugador.
  • Si la decisión favorece al otro jugador, el marcador va para el activo.

En aquellas situaciones donde la decisión parezca favorecer al otro jugador pero sea el jugador activo quien lo desea, este tiene la última palabra y decide quién se sale con la suya. La idea detrás de todo esto es que, por cada cosa favorable que te pase, la “suerte” (que se da cuando los marcadores se convierten en dados) parece aliarse poco a poco con el otro jugador.

Esto podría parecer ilógico, ya que el jugador que parece estar consiguiendo lo que quiere es el que tendrá menos dados para lograr, al final, el objetivo que proponía el capítulo.